Cubiq.ru

Превью Nova Roma – Строим Рим, опять

Исторический факт «Рим пал!» – один из самых избитых в жанре градостроев и 4X-проектов. Десятки игр предлагают нам или переписать историю, или возглавить империю в период ее расцвета. А в Nova Roma от студии Lion Shield вы – выживший после краха великой цивилизации, и ваша задача – воссоздать Рим на новом месте, с нуля и на чужом берегу. Не переписать историю, не создать историю альтернативную, а сфокусироваться на создании нового Рима с учетом ошибок, приведших к краху Рим старый.

  • Разработчик: Lion Shield
  • Издатель: Hooded Horse
  • Платформы: PC
  • Дата выхода в ранний доступ: 26 марта 2026 года

После короткого вступления, задающего контекст, нарратив уходит на второй план и игра уступает место самому строительству. Вопреки моим ожиданиям, тут ни диалогов, ни сюжетного сопровождения нет. Система выдает вам землю, граждан и список дел, который будет постоянно расти.

Каждая ваша игра начинается с процедурно сгенерированного острова или на участке суши, и, если сгенерированный ландшафт вас по тем или иным причинам не устраивает, можно запросить новый до начала игры.

Nova Roma

Строительство зиждется на двух осях. По горизонтали действует стандартная сетка, к которой привычно привязываются здания и дороги. По вертикали включается рельеф: перепады высот ограничивают, где можно строить, и напрямую влияют на работу акведуков. Акведуки в Nova Roma функционируют по принципу гравитации – вода течет сверху вниз, и, если источник воды или водонапорная башня расположены ниже точки назначения, система просто не заработает. Причем вам об этом напрямую не говорят, но можно понять по интерфейсу: рядом с акведуками и башнями отображаются отметки высот, рано или поздно игрок сам придет к нужному выводу.

Распределение зданий по карте подчиняется системе близости. Дороги расширяют зону застройки и открывают доступ к новым территориям, но сами по себе не передают бонусы зданий через весь город. Например, чтобы жилые кварталы получали воду от колодца, колодец должен стоять в радиусе пяти клеток от этих кварталов. То же самое справедливо для мастерских, рынков, административных построек и прочего. Приходится планировать город кластерами.

Nova Roma

Ресурсные узлы – месторождения камня, деревья – тоже фактор, который нужно учитывать при застройке. Примечательно, что в Nova Roma не нужно заранее ставить специальные здания для сбора базовых ресурсов: граждан можно напрямую отправить рубить конкретное дерево или вырабатывать камень на выбранном участке. Срубить можно даже одно конкретное дерево, если оно мешает планировке. Собранные ресурсы остаются прямо на месте и используются при необходимости.

В игре реализована сетка привязки зданий, что с одной стороны упорядочивает застройку, но с другой – ее усложняет, поскольку каждое здание занимает фиксированное количество клеток, без возможности гибкой расстановки или зазоров между постройками. Частично это компенсируют вложенные здания – некоторые постройки здесь можно возводить поверх других, что позволяет экономить дефицитное пространство.

Nova Roma

В отличие от большинства игр жанра в Nova Roma есть система римских богов. Каждый из них выдвигает конкретные требования в форме задач, за выполнение которых вы получаете «божественное вдохновение» – особый ресурс, используемый для разблокировки новых зданий и технологий. Исследования в Nova Roma полностью завязаны на этой системе: дерево технологий открывается через меню «благосклонности».

Если задача выполнена вовремя – вы получаете бонус и новые возможности. Если затянули – бог разгневается, и последствия будут соответствовать его сфере влияния: засухи, наводнения, пожары, разрушения.

Nova Roma

При желании все испытания – гнев богов, вторжения, природные катаклизмы – можно отключить в настройках сложности. При таких раскладах Nova Roma станет чилловым градостроительным симулятором, в котором можно сосредоточиться исключительно на планировке и развитии города.

Помимо богов, в игре есть губернаторы. Здесь это этакий элемент «рогалика», внедренный в управленческую систему. Каждый губернатор, которого вы нанимаете, обладает случайным набором параметров, усиливающих одни аспекты жизни города и ослабляющих другие. А повторный найм одного и того же губернатора ведет к нарастающей коррупции, что фактически обязывает вас ротировать их и каждый раз адаптироваться к новым условиям.

Nova Roma

Вместо того, чтобы заниматься микроменеджментом с индивидуальным распределением задач между гражданами, вы тут выставляете приоритеты профессий, а свободные жители самостоятельно заполняют вакансии согласно заданному порядку. За счастьем граждан приходится пристально следить. У горожан тоже есть претензии к окружению, есть базовые нужды, и общий уровень благополучия, который нельзя ронять.

Боевая система в игре тоже есть, но она формальная и далеко не самая сильная сторона игры – при нападении на город игрок получает уведомление и должен собрать ополчение для отражения атаки, причем без вариативности юнитов или стратегических построений. Вы просто формируете отряды и управляете ими, указывая с кем сражаться.

Nova Roma

Главная проблема Nova Roma на текущем этапе – полное отсутствие обучения. Да, в большинстве своем она будет понятна всякому, кто играл в градостроительные игры, но ряд систем, вроде вышеупомянутых акведуков, логики получения технологий через богов, нюансы системы строительства зданий довольно специфичны, ввиду чего приходится осваивать игру методом проб и ошибок.


Потенциал у Nova Roma есть – по ощущениям, механически она собрана даже интереснее ряда именитых конкурентов в рамах ниши, а ключевые системы игры (боги, губернаторы, строительство и рельеф) грамотно интегрированы и задают увлекательный тон. Если вы давно в жанре, умеете читать интерфейс и не боитесь разбираться в правилах самостоятельно, игра предложит вам достаточно интересного, чтобы провести в ней десятки часов.

Купить (Steam)

AXXID

За годы, проведенные с геймпадом в руках, я убедился: видеоигры — это не просто развлечение, но искусство, которое заслуживает того же внимания и критического осмысления, что и классические книги или фильмы. На протяжении более чем двадцати лет я исследую разнообразные игровые миры, созданные как одинокими гениями, так и целыми армиями талантов. Я оцениваю их как выразительные, многослойные художественные произведения, способные не только доставлять эстетическое наслаждение, но также вдохновлять, учить и вызывать сильнейшие эмоции.

Подписаться
Уведомить о
guest
0 Комментариев
Новые
Старые Популярные
В центре внимания