Кори Барлог, креативный директор компании, ссылается на серию Resident Evil. По его словам, именно эта игра сподвигла студию на воплощение интересных решений в последней истории о Кратосе.
В недавнем интервью порталу Gamespot Барлог ответил на ряд вопросов, связанных с релизом God of War в прошлую пятницу. Когда разговор зашел о том, руководствовалась ли команда при создании игры чем-то еще, кроме собственного видения, Барлог дал неожиданный ответ:
«Знаете, Resident Evil 4 вышла еще во время разработки [God of War 2], верно ведь? Эта игра тогда так сильно повлияла на меня… И вот выходит Resident Evil 7 и доказывает: разработчики с таким сильным видением и по-настоящему талантливой командой могут идти на очень смелые шаги, и поклонники с радостью принимают их! Даже если поначалу между ними была дистанция. Это как с новым Джеймсом Бондом — зрители такие: «О, Дэниел Крэйг, а что это за мужик?»»
Resident Evil 4, несомненно, была эволюцией серии, равно как и жанра survival horror, и оставила след во множестве других экшен-игр. А что касается Resident Evil 7, то Барлог отметил: эта часть достойна называться даже не эволюцией, а революцией. На первый взгляд, игра совершенно отличается от предшественников: камера внезапно переместилась на плечо, а знакомые механики претерпели изменения. Барлог вспоминает, как вначале общая реакция на новшества в Resident Evil 7 была не очень восторженной. Но после релиза сообщество внезапно вошло во вкус. Сама Capcom была удивлена таким теплым приемом своего «детища» и решила выпускать для игры еще больше контента, чем планировалось изначально. Ну, а кто не извлечет выгоду из неожиданного успеха?
Другими словами, с целым рядом концепций и систем, изменившихся в God of War, Барлог дает понять: если ты выводишь новую формулу и выжимаешь из нее максимум, то поклонники обязательно это оценят.
Сравнение — просто в точку, ведь God Of War пришлось отбросить немало вещей, ставших лицом серии за много лет. Это и вид камеры, и полностью переделанное управление, и новый спутник Кратоса в лице сына, и даже замена Клинков Хаоса, с которыми герой всегда был неразлучен, на магический топор Левиафан. Не будем спойлерить, но игрокам потребуется время, чтобы перестать давить на квадрат и треугольник для выполнения комбо — теперь стандартные кнопки атаки перемещены на R1 и R2. Поначалу управление покажется сложным и неестественным, но в перспективе оно с лихвой оправдает себя.
Интересно, что управление, система боя и дизайн уровней в God of War почерпнули многое еще из одной игры — Bloodborne. Понятное дело, у игроков своя голова на плечах, но разве не здорово, когда разработчики делятся закулисными подробностями, о которых мы, возможно, никогда бы и не узнали?
Источник: www.cinemablend.com










