История появления студии Cyberia Nova
Новосибирская компания «Сайберия Нова» может по праву считаться молодой, ведь появилась она в 2015 году. Однако это была Cyberia Limited, и к разработке игр она относилась опосредованно, а Cyberia Nova явилась миру лишь в 2022 году. По этой причине рассказывать о портфолио студии долго не придется, но вот сама история ее появления заслуживает внимания.
Cyberia Nova прочно связана с именем Алексея Копцева. Основатель студии получил достаточно знаний, чтобы решиться создать собственную компанию. Так, в числе мест активной занятости у него, например, числятся проект HOP-GO и Alawar Entertainment (контент-менеджер, а затем и исполнительный продюсер).

Это интересно: Деятельность Алексея Копцева на должности Alawar была довольно продуктивной. Он руководил большим количеством проектов, включая «Путь в бесконечность», запомнившуюся геймерам добротной историей об Армите Стуон.

После ухода из «Алавар» и работы в других студиях Алексей Копцев решает вернуться на малую родину и создает студию Cyberia Limited. Поначалу компания была ориентирована на поддержку разработчиков и на обкатку прототипов. Такая деятельность помогла команде отточить навыки в использовании разных движков. Кроме того, Cyberia Limited активно бралась за графический аутсорс.
Когда сторонняя занятость перестала удовлетворять компанию, Алексей Копцев задумался о создании собственной игры. Идея исторического проекта появилась у него еще в 2020 году. Задумка родилась из вопроса о том, почему в России нет игр, рассказывающих о Смутном времени, ведь этот период достаточно насыщенный на события и является удачным сеттингом.
Историческая справка: Смута — кризисный период в царской России, длившийся с 1598 по 1613 год (1603-1618 годы). Смутное время ознаменовалось многочисленными бедствиями, случаями самозванства, социальными, экономическими и политическими потрясениями, войнами, а также внешней интервенцией.

Так, поразмыслив, директор студии принялся за создание проекта. На стадии предварительного производства он находился уже в середине 2020 года. Через полтора года, ввиду нехватки средств, разработчики подали заявку на правительственный грант, представив наработки в виде небольшого фрагмента с механиками (вертикальный срез). Концепцию рассматривал Институт Развития Интернета, и по итогам нашел ее подходящей для реализации. В 2022 году компания сменила название на привычное для геймеров — Cyberia Nova, получила деньги, нарастила штат, позволявший реализовать грандиозные планы, и начала активную работу над отечественным ответом «Ведьмаку».

На первых порах студия базировалась исключительно в Новосибирске. С развитием компании команда увеличилась, и «Сайберия Нова» стала практиковать в том числе удаленную работу. Теперь в студии заняты люди из столицы, Санкт-Петербурга, Якутии и Владивостока, причем с опытом в других успешных отечественных проектах («Дальнобойщики», Atomic Heart, «Аллоды: Проклятые земли» и др.).
Далее мы расскажем, как кипела работа над «Смутой», что получилось у разработчиков и какие решения они приняли после релиза первой игры.
«Смута» (2024)
- Платформы: ПК
Как уже было отмечено, Алексей Копцев еще до получения финансирования окончательно определился с сеттингом игры. Вместе с тем, команда обсуждала и другие варианты. Однако все они сводились к тому, чтобы показать какой-либо период отечественной истории, недостаточно отраженный в кинематографе и книгах. По итогу Смутное время подходило лучше всего. По нему есть пара кинолент и роман «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году». Последний стал основным источником вдохновения для авторов «Смуты».

Помимо привязки к конкретному историческому периоду, есть и другие принципы, которых студия собиралась придерживаться во время разработки. К таковым, например, стоит отнести отказ от открытого мира в пользу насыщенных локаций, наличие случайных событий, включение в игру райнов реальных городов, возможность изменения амплуа героя, влияющего на стиль боя и внешний вид, простенькую систему прокачки без обширного древа навыков, наличие разных типов противников и огнестрельного оружия, а также возможность решать задачи посредством красноречия.
Так или иначе, главным, на что собирались сделать упор разработчики, стала образовательная составляющая. Во многом благодаря этому элементу, компания получила средства в виде гранта. Для воссоздания облика персонажей и окружения Смутного времени были привлечены исторические консультанты. Собранные материалы перерабатывались для включения в игру с сохранением достаточного уровня исторической достоверности (в дизайне некоторых элементов допускались незначительные расхождения с оригиналом, а язык был адаптирован для современных геймеров). Весь контент Cyberia Nova планировала подать игрокам в формате иммерсивной экскурсии. Кстати, за историческую достоверность в «Смуте» отвечал Сергей Русских, к которому мы еще вернемся.
Это интересно: Помимо сравнений с «Ведьмаком», у Смуты есть еще один западный конкурент. Так, сам Алексей Копцев отмечал качество Assassin’s Creed в плане формата донесения информации до геймеров.
Стоит отметить тот факт, что разработка игры не сопровождалась активным взаимодействием с аудиторией. Однако некоторые материалы до релиза авторы «Смуты» все же публиковали. Так, по мере их появления игроки могли ознакомиться с наработками, где речь шла в том числе про дизайн локаций и моделей персонажей.

Действие «Смуты» разворачивается в Москве, Ярославле, Нижнем Новгороде и Теплом Стане. Их создавали в несколько этапов. Первым является изучение сюжета и разбивка городов на зоны. Затем разработчики собирали материалы для референса (картины, фото исторических консультантов, карты). На третьем этапе дизайнеры подготавливали 2D-схемы соответствующих локаций и 3D-наброски. За атмосферу, к слову, отвечала отдельная группа художников, подбирающая наиболее удачные погоду, освещение и цвета. Финальным этапом является моделирование локации и добавление эффектов.

Нельзя не отметить и музыкальное сопровождение. За него отвечал Рустам Шафигуллин.
Аудиопродюсер выделил несколько элементов, которым следовал во время работы над саундтреком. К таковым относятся сочетание инструментов и зависимость музыки от событий, происходящих на экране. Первая составляющая требовала обязательного использования народных инструментов (духовые, гусли), симфонического оркестра, а также электронной музыки. Что касается адаптивности, то сопровождение должно было реагировать на положение героя, например, при исследовании городов композитор использовал эмбиент, а в повествовательных сценах звучание зависело от того, кто является действующим лицом того или иного эпизода.
По итогу у Cyberia Nova получился экшен со слэшер-механиками и легким ролевым налетом. Первоисточник, кстати, авторы не стали адаптировать в полной мере, поскольку в романе не хватало динамичности. Управлять же геймерам предлагается Юрием Милославским, которому придется преодолеть множество испытаний, дабы спасти государство. Стрельба и ее реализация, в свою очередь, не позволяют никоим образом причислять «Смуту» к шутерам.
По итогу стоит отметить ценность «Смуты в качестве развлекательного учебного пособия. Несмотря на некоторые вольности, посмотреть, как жили в Смутное время предки и какие вызовы их ждали, геймеры вполне себе смогут. И да, в игре достаточно диалогов, что стоит учитывать тем, кто не любит этот элемент геймплея.
Интерактивные образовательные модули к «Смуте»
Параллельно с работой над улучшениями, патчами и прочими элементами для основной игры, Cyberia Nova позаботилась о наличии бесплатных версий «Смуты». Они были представлены в виде интерактивных образовательных модулей (ИОМ), которые зачастую считают демоверсиями. Так или иначе, по геймплею они существенно отличаются от главного проекта студии и предлагают исследовать наиболее яркие локации Смутного времени.
Первый модуль про Москву был экспериментальным. Однако его успех заставил разработчиков продолжить создание подобных материалов, что органично дополняют «Смуту» и делают из нее не только развлекательный инструмент с обучающими элементами, но и настоящий цифровой учебник.
Модули, стоит признать, хоть и относятся к типичным симуляторам ходьбы, могут считаться полноценными историческими виртуальными экскурсиями. В каждом эпизоде понять быт людей и происходящие вокруг них события геймерам помогают лекторы. В «Смутное время: Москва», например, роль такового исполнил реконструктор и историк Клим Жуков. Завершает же прогулку по городам экзамен, проверяющий знания игрока.
Смутное время: Москва (2024)
- Платформы: ПК
Первый ИОМ, посвященный Москве, перенесет игроков в начало XVII века. Геймеры смогут оценить быт, способы развлечения и жизнь людей того периода в целом. Отдельного внимания тут заслуживает проработка костюмов и московской архитектуры. То же можно сказать и про оружие.
Тем, кому интересно Смутное время или есть необходимость получить дополнительные знания о непростом периоде в отечественной истории, на «Смутное время: Москва» обязательно стоит обратить внимание.
Смутное Время: Нижний Новгород (2024)
- Платформы: ПК
«Смутное время: Нижний Новгород» представляет собой второй образовательный модуль, всецело посвященный торговой столице. Кроме того, этот город стал центром Народного Ополчения, сумевшего спасти родные земли от иноземных захватчиков.
Интересно, что авторы подготовили для геймеров уникального собеседника, которым станет купец Кузьма Минин.
Смутное Время: Ярославль (2024)
- Платформы: ПК
Третий ИОМ дополнит основную игру путешествием по ярославским улицам и городским окрестностям. Ярославль Смутного времени отличается стойкостью, ведь его пытался захватить самозванец Лжедмитрий II. Благодаря вологодскому ополчению и мужеству жителей, город удалось отбить, а кроме того он успел стать неофициальной столицей, штабом Народного Ополчения и местом чеканки монет.
Экскурсовод и экзамен по увиденному, как несложно догадаться, присутствуют и в третьем модуле.
Смутное Время: Белый город (2024)
- Платформы: ПК
Четвертый ИОМ с подзаголовком «Белый город» позволит игрокам побывать в историческом районе, где велись кровопролитные бои за освобождение Москвы. Народное Ополчение во главе с Дмитрием Пожарским и Кузьмой Мининым заставило интервентов сдаться.
Во время экскурсии игроки смогут встретиться с казаками, стрельцами, наемниками, саперами и лесными партизанами. Каждый расскажет нюансы в жизни города и поведает о тяжелых битвах.
Смутное Время: Казачий круг (2025)
- Платформы: ПК
Пятый интерактивный модуль вышел в 2025 году. К этому времени Cyberia Nova уже сосредоточилась на очередной игре, посвященной Смутному времени. Проект, с подзаголовком «Казачий круг» познакомит геймеров с Казачьей слободой и ее обитателями.
Как и ранее, ИОМ сосредоточен на исследовании локации, диалогах, а также получении дополнительных знаний о Смуте. В конце их обязательно проверят во время экзамена.
«Смута: Зов сердца» (2024)
- Платформы: Android, iOS
«Смута. Зов сердца» — спин-офф «Смуты», выполненный в формате визуальной новеллы. Концепция тайтла напоминает популярную среди геймеров игру Клуб Романтики.
Бесплатный проект, ориентированный на владельцев устройств под управлением Android и iOS, разрабатывался компанией «Много много игр». Cyberia Nova, в свою очередь, решила выступить в роли издателя.
Говоря о проекте, стоит отметить одну деталь, отличающую проект от большинства других подобных игр. Речь идет об отсутствии упора на романтические отношения, которые тут, конечно же, есть, но внимание акцентируется на сюжете и на образовательной части. Последняя тут реализована в том числе за счет использования устаревших слов, которые для современных геймеров своевременно расшифровываются сносками.
Сюжет «Смуты. Зов сердца» посвящен Ирине Самбурской, которую отец пытается спрятать в монастыре от ужасов Смутного времени. Однако героиня сбегает, переодевшись в мужскую одежду и кардинально изменив прическу. Назвавшись Михаилом, девушка присоединяется к казакам, которые получают задание найти Ирину. Теперь ей придется постараться, чтобы успешно скрывать свою личность в стане преследователей.
В плане игрового процесса тайтл не удивит поклонников жанра. Тут нужно следить за историей и делать выбор. Впрочем, герои описаны довольно хорошо, а в качестве дополнительного источника по Смуте мобильный проект однозначно не испортит картину.
«Земский собор» (2025)
- Платформы: ПК
После сравнений «Смуты» от Cyberia Nova с «Ведьмаком» и Assassin’s Creed, естественно, не в пользу первой, студия попыталась провести работу над ошибками.
Это интересно: Изначально «Земский собор» должен был стать DLC для «Смуты», но данный формат не позволил бы Cyberia Nova сделать качественный шаг вперед. Поэтому от идеи отказались в пользу полноценного проекта.
Забегая вперед, стоит сказать о том, что в конце 2025 года идеолог «Смуты» Алексей Копцев ушел с занимаемой в компании должности и начал заниматься своими проектами. В студии его заменил Сергей Русских — креативный директор Cyberia Nova, отвечавший за создание «Земского собора».

Это интересно: Сергей Русских попал в геймдев в 2008 году. Тогда он работал в «Алавар» (Новосибирск) и пересекался с Алексеем Копцевым. Из компании они ушли вместе, а затем воссоединились при работе над инди-проектами, а затем и в Cyberia Nova.
Игра «Земский собор» стала вторым экшеном в линейке и спин-оффом «Смуты». Авторы не стали отказываться от идеи дальнейшего развития сеттинга, локаций и запомнившихся по первой игре персонажей.
По сути, сюжет продолжил события, показанные в «Смуте», а именно посвящен периоду, последовавшему за изгнанием поляков. История сосредоточена на Земском соборе. Выбрать государя оказывается не так просто, ведь претендентов на трон хоть отбавляй. Геймерам же придется принять непосредственное участие в противостояние кандидатов, поддерживаемых различными фракциями.
Над сюжетом «Земского собора» работала новая команда. В нее вошли историки, сценарист, специализирующийся на военной тематике и политике, а также нарративные дизайнеры.
Что касается героя истории, то в «Земском соборе» его место займет Кирша — персонаж, знакомый игрокам по «Смуте». Да и сюжет будет подаваться через рассказы храброго, своенравного и харизматичного казака. Благодаря этому приему, авторам удалось сбалансировать историческую достоверность с ярким, динамичным геймплеем.

В игровой процесс разработчики, стоит признать, не стали вносить кардинальных изменений, сосредоточившись на улучшениях отдельных элементов (боевки, квестов, построения локаций и др.). Боевая система сконцентрирована на атаках, комбо, замедлении времени и уклонениях с парированием. Также важную роль тут играет боевой пыл. Этот ресурс предназначен для активации слоумо-режима, например, при прицеливании. При этом основным оружием протагониста станет сабля, поэтому в плане концепции от первой игры студии «Земский собор» отличается не так сильно.

Помимо всего прочего, разработчики постарались разнообразить геймплей стелс-элементами и второстепенными активностями с QTE-механиками.
Все это вкупе с системой фракций, понятными квестами, легкой детективной составляющей и отсутствием сложных для новичков элементов, например, менеджмента инвентаря, позволяет быстро вникнуть в суть и насладиться действом.

Это интересно: В одном из своих интервью Сергей Русских отмечал комплексный подход при работе над «Земским собором». Это выражается в сбалансированном геймплее, где все механики воспринимаются геймерами единым механизмом без нелепо выделяющихся элементов.
В плане графики игра «Земский собор» сделала очевидный шаг вперед. Unreal Engine 5 позволил добиться приятной картинки и, главное, детализации окружения, лиц, костюмов. Последние было важно показать во всей красе, ведь игра по-прежнему позиционировалась как историческая с образовательными элементами.
Музыкальное сопровождение в «Земском соборе» формировалось по аналогии со «Смутой», в которой отмечалась его атмосферность. При этом для главной темы, учитывая героя и сюжет, специально выбиралась казачья песня.
Итак, Cyberia Nova попыталась привлечь внимание, и у нее это получилось. В случае со «Смутой» оно имело как позитивный, так и негативный окрас. «Земский собор», в свою очередь, уже по большей части хвалили за исправленные огрехи и явные качественные изменения.
Планы на будущее
Cyberia Nova сумела хорошо пошуметь в информационном поле сразу после своего появления на свет. Уже первый проект был обещанным хитом, но не сыскал расположения со стороны придирчивых геймеров. Да и сами разработчики охарактеризовали будущий экшен чересчур громкими эпитетами.
Релиз «Смуты» позволил команде выдохнуть, но одновременно поставил перед ней выбор. Студия могла сосредоточиться на многочисленных переделках первой игры или задуматься о непростом, но необходимом для компании шаге вперед. Поначалу разработчики закрыли проблемные места «Смуты» патчами, а затем принялись за «Земский собор».
Таким образом, «Сайберия Нова» не сдалась даже под шквалом критики, а вторая игра показала, что студия не только тратит деньги, но и совершенствуется. Это дает повод говорить о хороших перспективах компании и отечественного геймдева. Пока Cyberia Nova будет поддерживать «Земский собор» и смотреть на реакцию со стороны аудитории. В дальнейшем команда планирует развиваться, а вариантов для этого уйма. Так, студия может окончательно поправить «Смуту» с учетом опыта «Земского собора», заняться DLC или продолжить историю в следующем большом проекте. Также в компании не прочь попробовать сделать игру, основанную на казацких легендах, в которой историческая составляющая будет задействована куда меньше, нежели в предыдущих тайтлах. Кроме того, Сергей Русских не отрицает, что «Сайберия Нова» не прочь попробовать себя в многопользовательском сегменте.
Студии Cyberia Nova остается лишь пожелать не отступать от выбранного пути. Исторические боевики пользуются популярностью, и их, положа руку на сердце, не так-то много, чтобы придираться к мелочам. Однако чего компании из Новосибирска точно стоит избегать, так это чрезмерно активного сравнения с культовыми экшенами и AAA-проектами. Повторить или превзойти их по качеству будет крайне сложно. А если это случится, то аудитория лишь похвалит коллектив разработчиков, и не будет вспоминать обещания про конкуренцию с легендарными сериями.
































