Спикер: Катерина Чиркова, лид проектов When Wolf Fades и Union of Gnomes, артмашина.
1. Расскажите, с чего начался ваш путь в разработке игр и как вы пришли именно к формату небольшой независимой студии.
Привет!
Личный опыт показал, что работа в не-своей компании приносит деньги, но не закрывает творческий зуд. Так люди и уходят сначала в частное предпринимательство, а там, если получается, в бизнес. Мы находимся на уровне перехода из частного предпринимательства в бизнес.
2. После Union of Gnomes вы переходите к более сложному проекту — When Wolf Fades. Что вы вынесли из предыдущей игры и какие решения в следующем проекте принимали благодаря этому опыту?
Главный вывод: точнее целься в свою ЦА.
Пример: Union of Gnomes получился ярким и мультяшным. Картинка цепляет, но на фоне других игр, которые жанрово с нами схожи, мы выглядим менее серьезными. Хотя это и не так: игра для взрослых, она просто не мрачная, как принято в этом жанре.
Зато мы обрели новых игроков, которых даже не рассматривали для себя: младше двадцати.
Сделали выводы.
И теперь, для When Wolf Fades мы прорабатываем тот же мир, но в более мрачных тонах, с зубастыми историями.
3. Union of Gnomes и When Wolf Fades довольно сильно отличаются по жанру, но у них есть общая черта. Почему именно сказки стали для вас настолько важным фундаментом?
Мы не занимаемся сказками. Этот термин за последние годы затерли до дыр и приходится теперь от него отстраиваться. Мы попали в эту ловушку именно по причине, описанной мною выше. То, что у нас мультяшный дизайн, не делает наши игры сказками.
Мы рассказываем истории прогнившего сказочного мира.
When Wolf Fades – криминальная история в формате нуарного детектива.
Потому что так ты можешь рассказать историю, которая в жанре реализма смотрелась бы будничнее.
Потому что интересно, как работает этот мир. Чем занимаются все эти персонажи, как зарабатывают на жизнь?
Кому Зубная Фея продает золотые зубы? А где берет их?
А Русалочка? Что она делает в порту годами? Смотрит на контейнеровозы? Нет, она держит весь порт города, а, вместе с ним, и всю контрабанду, идущую через него. Значит, с ней надо договариваться. Ведь, например, Яге надо расширять продажи своих лесных настоек.
4. When Wolf Fades строится вокруг довольно необычной ситуации, поскольку Волк оказывается в роли Бабушки и одновременно управляет криминальным бизнесом, скрывая свою настоящую личность. Как вообще родилась такая идея?
Решили сделать шпионскую игру. Где игрок ломает голову: кто друг, кто – враг и как поступить.
И чтобы были гномы.
И мрачно кругом.
И начиналась вся история, как любой детектив, с убийства.
Так получился Волк в шкуре Бабули. Возможно, застуканный на месте преступления.
А дальше сразу развернулся Город. Помните старый фильм по комиксам, Sin City? Вот такой же, но с нашими любимыми персонажами: гномы, единорог, Синяя Борода, Морозко.
5. В эпоху генеративного ИИ вы сознательно делаете When Wolf Fades вручную. Что именно для вас означает «ручная» разработка в 2026 году?
Ручная разработка в 2026 включает в себя умение пользоваться нейронками и понимать, где и как их использовать можно, а где – нет. И, что важно, какую задачу ты закрываешь ими. Потому что весь основной рабочий процесс происходит руками, как и всегда.
Например, ИИ помогает скрасить промо-материалы: помахать хвостом или подмигнуть на баннере нейронкой проще в десятки раз.
Наши художники — это я. Я рисую руками, в фотошопе. Двадцать лет назад люди закатывали глаза: это фотошоп, это не ты рисуешь, а Фотошоп. Фотошоп стал именем нарицательным.
Со временем стало ясно, фотошоп — инструмент, а делают все равно все руками. Та же ситуация сейчас и с нейронками.
Тема горячая, многие не понимают, как с ними работают те, кто делает цифровые продукты и какой там процент человеческого труда на самом деле. Лет через пять будет попроще, когда спадет накал страстей по ИИ.
Да, и забывают важное: код, написанный программистом, будет более предсказуемым и чистым. Тестирование пройдет адекватно и мы сможем гарантировать качество игры. В 2026 году отсутствие багов критически важно для игроков. Как и для разработчиков, ведь это прямо влияет на продажи.
6. У небольшой команды обычно приходится одновременно быть художниками, геймдизайнерами, продюсерами и маркетологами. Как вы внутри команды делите ответственность и что оказывается самым сложным именно для команды из нескольких человек?
Внутри команды роли поделены во всем, кроме нарратива и текстов. Тут у нас идут боевые действия. Пишут двое: я и Тимур Баскаков. Камень преткновения всегда стиль письма каждого.
Однажды эту проблему попытались решить привлечением копирайтера. Милая девушка прочитала наши тексты, немного поправила (стало хуже, оба оппонента сошлись на этом) и взяла за это около 50к рублей. С тех пор стараемся решать спор компромиссами. Но все равно, это не мир, а временное перемирие, конечно.
Остальные задачи спокойно делим на троих: код отдельно, продюсинг и геймдизайн+бюрократия и арт+бюрократия. Маркетинг на издателе.
7. Что в инди-разработке оказалось совсем не таким, как вы представляли? Есть ли какой-то аспект — издатели, продвижение, работа с аудиторией, Steam, продажи или производство — который сильнее всего изменил ваше представление о том, как на самом деле создаются и живут инди-игры?
Мы разрабатываем игры уже не первый десяток лет, и постоянство здесь только в одном: то, что работало раньше, не работает, и надо искать новые приемы.
То, что вижу сейчас: вишлисты теряют свою функцию общей линейки, которой можно было хоть как-то мериться.
Из-за девальвации вишей мы теперь считаем порядками. Например, раньше было существенным набрать 5к вишей для маленькой игры. 50к – для хорошей инди-студии. Теперь уже это проходные, базовые цифры.
Но по-прежнему важна конверсия из желаемого в покупки. А это значит, что важно найти именно своих игроков, чтобы оставаться в их сердце 🖤













