Cubiq.ru

От Union of Gnomes до нуарного детектива: об инди-разработке, нейросетях и поиске своего игрока в интервью с Hoolignomes

Как небольшой независимой команде найти своё место на рынке, не растворившись среди десятков похожих проектов? Hoolignomes прошли этот путь от Union of Gnomes до When Wolf Fades, постепенно меняя визуальный подход, точнее определяя свою аудиторию и выстраивая собственный взгляд на знакомых сказочных персонажей. В интервью разработчики рассказывают о том, почему мультяшная стилистика не делает игру детской, как рождается мрачный мир с криминалом и нуаром, где в ручной разработке сегодня остаутся место нейросетям и почему привычные ориентиры инди-разработчиков вроде вишлистов уже работают совсем не так, как раньше.

Спикер: Катерина Чиркова, лид проектов When Wolf Fades и Union of Gnomes, артмашина.

1. Расскажите, с чего начался ваш путь в разработке игр и как вы пришли именно к формату небольшой независимой студии.

Привет!
Личный опыт показал, что работа в не-своей компании приносит деньги, но не закрывает творческий зуд. Так люди и уходят сначала в частное предпринимательство, а там, если получается, в бизнес. Мы находимся на уровне перехода из частного предпринимательства в бизнес.

2. После Union of Gnomes вы переходите к более сложному проекту — When Wolf Fades. Что вы вынесли из предыдущей игры и какие решения в следующем проекте принимали благодаря этому опыту?

Главный вывод: точнее целься в свою ЦА.
Пример: Union of Gnomes получился ярким и мультяшным. Картинка цепляет, но на фоне других игр, которые жанрово с нами схожи, мы выглядим менее серьезными. Хотя это и не так: игра для взрослых, она просто не мрачная, как принято в этом жанре.
Зато мы обрели новых игроков, которых даже не рассматривали для себя: младше двадцати.

Сделали выводы.
И теперь, для When Wolf Fades мы прорабатываем тот же мир, но в более мрачных тонах, с зубастыми историями.

Union of Gnomes

3. Union of Gnomes и When Wolf Fades довольно сильно отличаются по жанру, но у них есть общая черта. Почему именно сказки стали для вас настолько важным фундаментом?

Мы не занимаемся сказками. Этот термин за последние годы затерли до дыр и приходится теперь от него отстраиваться. Мы попали в эту ловушку именно по причине, описанной мною выше. То, что у нас мультяшный дизайн, не делает наши игры сказками.
Мы рассказываем истории прогнившего сказочного мира.
When Wolf Fades – криминальная история в формате нуарного детектива.
Потому что так ты можешь рассказать историю, которая в жанре реализма смотрелась бы будничнее.
Потому что интересно, как работает этот мир. Чем занимаются все эти персонажи, как зарабатывают на жизнь?
Кому Зубная Фея продает золотые зубы? А где берет их?
А Русалочка? Что она делает в порту годами? Смотрит на контейнеровозы? Нет, она держит весь порт города, а, вместе с ним, и всю контрабанду, идущую через него. Значит, с ней надо договариваться. Ведь, например, Яге надо расширять продажи своих лесных настоек.

4. When Wolf Fades строится вокруг довольно необычной ситуации, поскольку Волк оказывается в роли Бабушки и одновременно управляет криминальным бизнесом, скрывая свою настоящую личность. Как вообще родилась такая идея?

Решили сделать шпионскую игру. Где игрок ломает голову: кто друг, кто – враг и как поступить.
И чтобы были гномы.
И мрачно кругом.
И начиналась вся история, как любой детектив, с убийства.
Так получился Волк в шкуре Бабули. Возможно, застуканный на месте преступления.
А дальше сразу развернулся Город. Помните старый фильм по комиксам, Sin City? Вот такой же, но с нашими любимыми персонажами: гномы, единорог, Синяя Борода, Морозко.

When Wolf Fades

5. В эпоху генеративного ИИ вы сознательно делаете When Wolf Fades вручную. Что именно для вас означает «ручная» разработка в 2026 году?

Ручная разработка в 2026 включает в себя умение пользоваться нейронками и понимать, где и как их использовать можно, а где – нет. И, что важно, какую задачу ты закрываешь ими. Потому что весь основной рабочий процесс происходит руками, как и всегда.
Например, ИИ помогает скрасить промо-материалы: помахать хвостом или подмигнуть на баннере нейронкой проще в десятки раз.

Наши художники — это я. Я рисую руками, в фотошопе. Двадцать лет назад люди закатывали глаза: это фотошоп, это не ты рисуешь, а Фотошоп. Фотошоп стал именем нарицательным.

Со временем стало ясно, фотошоп — инструмент, а делают все равно все руками. Та же ситуация сейчас и с нейронками.
Тема горячая, многие не понимают, как с ними работают те, кто делает цифровые продукты и какой там процент человеческого труда на самом деле. Лет через пять будет попроще, когда спадет накал страстей по ИИ.

Да, и забывают важное: код, написанный программистом, будет более предсказуемым и чистым. Тестирование пройдет адекватно и мы сможем гарантировать качество игры. В 2026 году отсутствие багов критически важно для игроков. Как и для разработчиков, ведь это прямо влияет на продажи.

When Wolf Fades

6. У небольшой команды обычно приходится одновременно быть художниками, геймдизайнерами, продюсерами и маркетологами. Как вы внутри команды делите ответственность и что оказывается самым сложным именно для команды из нескольких человек?

Внутри команды роли поделены во всем, кроме нарратива и текстов. Тут у нас идут боевые действия. Пишут двое: я и Тимур Баскаков. Камень преткновения всегда стиль письма каждого.
Однажды эту проблему попытались решить привлечением копирайтера. Милая девушка прочитала наши тексты, немного поправила (стало хуже, оба оппонента сошлись на этом) и взяла за это около 50к рублей. С тех пор стараемся решать спор компромиссами. Но все равно, это не мир, а временное перемирие, конечно.
Остальные задачи спокойно делим на троих: код отдельно, продюсинг и геймдизайн+бюрократия и арт+бюрократия. Маркетинг на издателе.

7. Что в инди-разработке оказалось совсем не таким, как вы представляли? Есть ли какой-то аспект — издатели, продвижение, работа с аудиторией, Steam, продажи или производство — который сильнее всего изменил ваше представление о том, как на самом деле создаются и живут инди-игры?

Мы разрабатываем игры уже не первый десяток лет, и постоянство здесь только в одном: то, что работало раньше, не работает, и надо искать новые приемы.
То, что вижу сейчас: вишлисты теряют свою функцию общей линейки, которой можно было хоть как-то мериться.
Из-за девальвации вишей мы теперь считаем порядками. Например, раньше было существенным набрать 5к вишей для маленькой игры. 50к – для хорошей инди-студии. Теперь уже это проходные, базовые цифры.

Но по-прежнему важна конверсия из желаемого в покупки. А это значит, что важно найти именно своих игроков, чтобы оставаться в их сердце 🖤

AXXID

За годы, проведенные с геймпадом в руках, я убедился: видеоигры — это не просто развлечение, но искусство, которое заслуживает того же внимания и критического осмысления, что и классические книги или фильмы. На протяжении более чем двадцати лет я исследую разнообразные игровые миры, созданные как одинокими гениями, так и целыми армиями талантов. Я оцениваю их как выразительные, многослойные художественные произведения, способные не только доставлять эстетическое наслаждение, но также вдохновлять, учить и вызывать сильнейшие эмоции.

Подписаться
Уведомить о
guest
0 Комментариев
Новые
Старые Популярные
В центре внимания