- Разработчик: Ghost Ship Games
- Издатель: Ghost Ship Publishing
- Платформы: PC
- Дата выхода в раннем доступе: 20 мая 2026 года
Начать следует с того, что Rogue Core вообще-то не является сиквелом Deep Rock Galactic. Если вы с таким ожиданием в нее отправляетесь, вам гарантировано разочарование. Это спин-офф, причем с довольно радикальным смещением акцентов: оригинальная DRG была гибридом шутера и кооперативной добычи ресурсов, где стрельба сопровождала майнинг, а не наоборот. В Rogue Core приоритеты поменялись. Здесь вы в первую очередь воюете, а добыча ресурсов – второстепенная активность, пусть и довольно важная в контексте избыточно высокой сложности. Но об этом ниже.
Согласно сюжету, на планете Hoxxes IV был обнаружен новый минерал – Экспанит, залегающий в глубинных слоях, близко к ядру. Deep Rock Galactic, верная своей корпоративной природе, немедленно разворачивает там тайные добывающие операции. В какой-то момент площадки внезапно замолкают – связь обрывается без предупреждения, попытки вернуться на объекты проваливаются. Теперь вы играете за элитное подразделение дворфов, которых компания бросает на зачистку. Порождения ядра – новая инопланетная угроза, которую прежде не встречали на поверхности. Сами дворфы в диалогах замечают, что майнинг теперь кажется им отпуском по сравнению с тем, что творится у ядра. Ставки стали выше, тональность мрачнее, а сложность… так, я же обещал о ней потом.
Вообще концепция мне понравилась. Выходит, что мегакорпорация, которая, не щадя сотрудников лезет глубже и глубже ради прибыли, в какой-то момент нарывается на что-то, что ей как будто не по киркам. И теперь ваши подопечные – лучшие боевые единицы, которых может позволить себе Deep Rock Galactic, и чем-то их миссия отдаленно напоминает «Чужих», где отряд космодесантников дерзнул залезть в улей ксеноморфов. Сеттинг разработчики выстроили отлично, но проблемы начинаются не тут.
В раннем доступе доступны пять классов, и все они построены вокруг боевых способностей – в отличие от оригинала, где классовые умения были завязаны преимущественно на исследование и добычу. Один управляет шоковым дроном, который атакует врагов или работает как мобильный дефибриллятор, поднимая союзников на расстоянии. Есть ближний боец с мечом и рывком. Есть танк с AoE-способностью и умением восстанавливать броню команды. Каждый класс ощущается по-своему, но одни кажутся более полезными в группе, нежели другие. Разработчики обещают добавлять новые классы в процессе Early Access, потенциал для более экзотических наборов умений здесь явно есть.
В части вооружения, набор неплохой, а у вас два слота под оружие, которое выпадает из ящиков рандомным образом. Причем ваша команда как в режиме драфта – выбирает оружие по очереди. Как правило, выгоднее брать пушки с разными функциями, дальнобойное плюс что-то для сражений вблизи, или что-то с элементальными эффектами в паре с обычным. Потенциально это может дать некоторую гибкость. Еще один слот будет занят вспомогательным предметом: уже привычными бурами, крюком с тросом, платформенной пушкой или новыми девайсами, вроде гравитационной гранаты или осветительной пушки. Слот под гранаты тоже имеется, но, чтобы их получить, надлежит иметь подходящий уровень доступа. По мере продвижения вглубь, вы как в Roguelike – обзаводитесь улучшениями для оружия и навыков, получаете пассивные свойства.
Апгрейды работают по той же схеме, что и выбор оружия из пула, и когда доходит до выбора улучшений, команда вынуждена стоять на месте и ждать, пока каждый игрок сделает свой выбор. Сильных апгрейдов, которые действительно эффективны и не нуждаются в конкретном билде, очень мало. Если первые игроки забирают именно их, остальным достается либо то, что не вписывается в их класс, либо условный «+20 к здоровью», который почти не ощущается. Когда играешь с рандомами, это прям проблема. Вроде бы Ghost Ship уже признали проблему – в дорожной карте заявлена система реролла и балансировка апгрейдов. Но когда именно это появится, неизвестно. Но это – не главная моя претензия к проекту. Вообще, по-хорошему говоря, у меня их сейчас три.
Во-первых, Rogue Core зубодробительно сложна. Не «сложна для новичков в жанре», не «сложна без должной подготовки» – она сложна для четырех опытных игроков, которые понимают механики, разобрались в классах и совершают далеко не первый рейд. Уровни в игре состоят из четырех этапов погружения, каждый последующий тяжелее предыдущего. Но уже первый уровень – это какая-то жесть. Мы очень долго – после множества попыток – не могли добраться даже до третьего этапа. При этом прогрессия между ранами не дает того ощущения нарастающей силы, которое позволило бы в какой-то момент «перекачаться» и продавить вперед. Дерево перков за пределами ранов выглядит бледно по сравнению с оригиналом: прибавки к характеристикам небольшие, ощущения реального усиления персонажа они не создают.
В первой Deep Rock Galactic кривая сложности росла постепенно. Там тоже было непросто, но в начале пути тебя постепенно вводили в курс дела, давали освоиться. Здесь же ты с первых минут упираешься в по-настоящему жесткое сопротивление. Враги живучи, и заметно живучее, чем стандартные Глифиды из оригинала. Расход боеприпасов критический. Оружие – какое придется. В недрах темно, суматошно, обидно и очень больно.
Вторая претензия, вытекающая на самом деле из первой, это таймер. В оригинальной DRG таймер тоже был – нарастающая угроза орды давала ощущение темпа. Но именно темпа, а не ножа у горла, как в Rogue Core. Шкала угрозы орды заполняется быстро, и к моменту, когда вы добираетесь до лифта даже при приличном темпе, она нередко уже критическая. Орды приходят и до ее заполнения – периодические волны врагов накладываются на основное движение вперед.
При этом игра постоянно требует, чтобы команда держалась вместе: апгрейд не выдается одному – нужно собраться всей группой. Лифт нужно защищать совместно. Значимые ивенты – тоже командная задача. На все это уходит время, а его катастрофически мало. Вы как будто по умолчанию играете на хардкорном режиме с намерено безжалостным таймером. И нет никакой градации сложности, и никакого щадящего режима для тех, кто только осваивает механики. Это, на мой взгляд, прямой путь к тому, чтобы потерять часть потенциальной аудитории еще на старте – люди просто будут оформлять рефанд. Благо, Ghost Ship уже обозначили таймер как одну из трех приоритетных проблем, требующих доработки, – наряду с боеприпасами и общим пулом апгрейдов.
Третья претензия – управление. Не ожидал, что скажу это про игру от Ghost Ship, но схема управления в Rogue Core сделана неудобно. У каждого дворфа три активные способности. Использовать их обязательно – на одном оружии здесь не выживешь. Многие способности командные: один дворф восстанавливает броню союзников, другой создает зону усиления для всей группы. Без регулярного применения этих навыков держаться на поздних этапах крайне сложно. При этом по умолчанию способности активируются сочетаниями клавиш – Q плюс F, или Q плюс кнопка мыши. Для шутера это неестественно. Два навыка можно вынести на отдельные горячие клавиши, третий – нет, он жестко привязан к комбинации.
Перенастроить управление под себя в нужной мере нельзя. В спокойной ситуации к этому можно привыкнуть. В стрессовой – когда на вас одновременно идут несколько волн, нужно следить за таймером и решать, кто тащит ящик к верстаку, – вы начинаете путаться в клавишах. Я поймал себя на том, что смотрю на клавиатуру во время боя впервые за много лет. Потому что мышечная память отказывается усваивать схему, которая идет вразрез с логикой жанра. С этим определенно нужно что-то делать.
При всем вышесказанном хочется уточнить, что Deep Rock Galactic: Rogue Core – хорошая игра с реальным потенциалом. Атмосфера тут отличная. Наблюдать, как чудовища двигаются по полу, выскальзывают из теней, особенно когда вы ждете лифт и шкала орды уже почти заполнена, – это напряженно и здорово. Cel-shading вселенной на месте, пушки ощущаются знакомо и приятно, дизайн классов разнообразен. Побочные задания дают дополнительные очки для апгрейда и разнообразят происходящее, их стоит выполнять по возможности, хотя таймер регулярно заставляет выбирать между исследованием и темпом продвижения.
Первая DRG прошла путь раннего доступа и стала культовой. Будем надеяться, что та же участь постигнет и новую игру Ghost Ship. Их дорожная карта включает новые апгрейды, балансировку, систему реролла, новых врагов и события. Три ключевые проблемы – таймер, боеприпасы, общий пул апгрейдов – разработчики уже назвали приоритетами. Это внушает осторожный оптимизм. Но пока что игра в своем текущем состоянии требует от игрока значительно больше терпения, чем DRG на старте. Если вы готовы к этому – в Rogue Core есть на что посмотреть. Если нет – лучше дать ей время.














