- Разработчик: ACE Team
- Издатель: Nacon
- Платформы: PC, Xbox Series X/S, PlayStation 5
- Дата выхода: 15 июля 2026 года
Игра начинается на галеоне, который служит хабом между вылазками. Здесь можно пообщаться с командой, выбрать контракт на выполнение и получить стартовое снаряжение. Контракты различаются по условиям: одни требуют принести определенное количество сокровищ, другие – найти журналы пропавших экспедиций или спасти выживших. Снаряжение, которое квартирмейстер выдает перед вылазкой, ограничено и делится между всей группой, поэтому приходится распределять ресурсы с умом. Нет смысла брать броню тому, кто планирует держаться на дистанции с луком – лучше отдать ее бойцу ближнего боя с рапирой или топором.
После выбора точки высадки на острове команда из четырех (или менее) игроков отправляется в джунгли. Карты здесь не процедурные, а тщательно выстроенные вручную. Пышная растительность, прибрежные зоны с прозрачной водой, заброшенные форты, пещеры и потусторонние измерения – все очень атмосферно. Освещение намеренно жесткое, ввиду чего темнота густая и пугающая. Визуально игра выполнена качественно, хотя временами всплывают технические шероховатости: текстуры появляются с задержкой, персонажи иногда проваливаются сквозь объекты, повозка с волами может зависнуть в воздухе на склоне.
Саунд-дизайн – пожалуй, главная фича The Mound: Omen of Cthulhu. Разработчики активно используют пространственный звук, интегрирован proximity chat, чтобы усилить погружение. Джунгли вокруг буквально живые: реалистичный шелест листвы, непонятные шорохи в темноте, душераздирающие крики из чащи. Постоянно кажется, что за спиной кто-то ворочается, нередко пугаешься шагов товарищей или их внезапного появления из кустов. Игра создает убедительное впечатление, что остров – слушает игрока, и не случайно. Чем больше вы издаете шумов, тем быстрее накапливается шкала угрозы острова. Приходится двигаться вдумчиво и тихо, вплоть до того, чтобы срезать ветки, а не ломать их с хрустом. Надо ли говорить, что выстрел из мушкета звучит тут как пушечный залп и мгновенно привлекает внимание всех нелюдей в округе.
Центральная механика игры – система безумия, которая работает преимущественно в мультиплеере. Чем дольше находишься на острове, тем сильнее рассудок персонажа начинает трещать по швам. Галлюцинации принимают разные формы: перед глазами могут появиться мухи, звуки могут начать искажаться и доноситься с неправильных сторон, товарищи по команде могут начать казаться чудовищами, сундуки с сокровищами оборачиваются ловушками, а товарища по команде можно принять за чудовище и разрядить в него огнестрел – это весьма болезненно.
Если персонаж погибает, и тело его вовремя не найдут, остров поглотит труп, и игрок вернется одержимым. В этом случае игрок не может говорить и управлять персонажем, но видит все, что происходит, его глазами. Внезапно аватар может выхватить клинок и всадить его в спину товарища. Если команда заметит странное поведение и прикончит одержимого, игрока можно будет оживить через повозку.
Повозка эта, кстати, очень удачное дизайнерское решение – это своего рода мул из Deep Rock Galactic, запряженный волами и с монахом-возницей. Она представляет собой мобильное хранилище (которое очень кстати, поскольку у вас крайне ограничен инвентарь). Повозка следует за игроками, если те ее подзывают рогом, а из проколотого мешка с зерном сыплется след, по которому можно вернуться к повозке, если заблудился. Это интересная деталь, учитывающая реалии семнадцатого века, как и тот факт, что кремневые пистолеты дают осечки под дождем. Погоду, впрочем, можно нейтрализовать, посвятив экспедицию одному из святых покровителей перед вылазкой – каждый дает разные бонусы и благословения.
Враги на острове разнообразны: гигантские насекомые, зомби с щупальцами, странные четвероногие хищники, скопления личинок, сформировавшие жуткую пародию на человеческое тело. Можно отсекать конечности врагов, чтобы быстрее их добить, использовать отвлекающие маневры для скрытных убийств со спины, или просто рубить все подряд до тех пор, пока кто-то не упадет. Оружие ломается, боезапас ограничен, а враги наносят серьезный урон и часто накладывают кровотечение, стремительно высасывающее здоровье.
Арсенал включает мушкеты, арбалеты, луки, рапиры, топоры, копья и распятия. Стрельба намеренно неудобная, но игра вознаграждает точные выстрелы в голову. Есть варианты для скрытного прохождения – лук или арбалет позволяют тихо убивать дичь и монстров, не привлекая внимание острова.
Прогрессия в игре довольно ограниченная. Опыт, полученный за успешные контракты, повышает уровень и разблокирует улучшения вроде дополнительного слота в инвентаре или доступа к новому снаряжению – факелам, картам. Однако постоянных апгрейдов оружия или способностей персонажей нет. Четыре доступных героя различаются только внешне и предысторией – никаких уникальных умений. Все, что удалось принести с острова, пропадает после миссии, так что накопить хорошее оружие для следующей вылазки тоже не получится. Журналы пропавших экспедиций открывают новые точки высадки ближе к центру острова, где сложность резко возрастает, а враги становятся плотнее и агрессивнее.
Сложность – один из главных камней преткновения в The Mound: Omen of Cthulhu. Ранняя игра относительно сурова, но ее можно превозмочь слаженными действиями, однако ближе к середине начинаются скачки сложности весьма серьезные. Не всегда понятно, что именно влияет на рассудок и как его восстановить, таймер карты, повышающий опасность, движется слишком быстро, враги становятся плотнее и опаснее, а изоляция от команды наказывается крайне жестко. При этом избежать изоляции в соло-режиме практически невозможно из-за ужасного ИИ союзников.
Игра в соло удовольствия почти не приносит. Повозка с волами живет своей жизнью: уходит в неизвестном направлении, петляет, делая оставленный след бесполезным. NPC-компаньоны застревают, рубя ветки, собирая дрова, или просто теряются, фактически бросая игрока на произвол судьбы. В сложных локациях соло-прохождение просто невообразимо, поскольку боты не проявляют срочности, не подбирают нужные предметы, включая аптечки и патроны, и совершенно бесполезны в финальном рывке к точке эвакуации. Возница повозки может заблокировать проход к важным зонам или зажать игрока в ловушку, из которой невозможно выбраться без помощи живого человека, который ее бы мог отозвать.
В мультиплеере же все хорошо, но только при условии, что играешь не с рандомами. Когда команда налажена, общается и распределяет задачи, проект превращается в захватывающий опыт с очень высоким градусом напряжения.
После успешной эвакуации оценщик в каюте капитана пересчитывает добычу по частям, определяя, хватило ли ценностей для выполнения контракта. Даже если квота не достигнута, усилия не пропадают зря: артефакты остаются у торговца, туши оленей улучшают расходники, а журналы открывают новые зоны. Полностью с пустыми руками уходишь редко.
The Mound: Omen of Cthulhu – амбициозная попытка соединить экстракшн-шутер с тематикой лавкрафтианского хоррора, и она во многом удалась. Зловещее окружение, великолепно сработанные звуки и система безумия в совокупности создают отличнейшую атмосферу, но только в том случае, если вы играете со своей командой в мультиплеере. В соло же или с рандомами опыт напротив – получается довольно негативным. Если оценивать в целом, результат более чем приличный, но с условиями.














