- Разработчик: Asobo Studio
- Издатель: Focus Entertainment
- Платформы: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S
- Дата выхода: 27 августа 2026 года
Перед нами приквел, действие которого разворачивается примерно за пятнадцать лет до событий Requiem. Главная героиня здесь София – контрабандистка, с которой игроки кратко познакомились во второй части. Ее детство прошло под опекой монахинь, ей делали болезненные инъекции, ее преследовали ночные кошмары о таинственном острове. Это самостоятельное приключение, в которой использована мифология Минотавра и его лабиринта.
Остров, на котором разворачиваются события игры, предположительно и есть то самое место из греческого мифа – с залами-ловушками, символиками быка и механизмами, что были явно созданы не человеческими руками. Параллельно с основной временной линией, действие которой происходит в первой половине XIV века, игрок периодически переносится в видения Тесея из минойской эпохи. Сюжетный мост между ними переброшен грамотно, и понять одного героя можно только через другого, но уже к концу игры.
Сценарий мне понравился. Диалоги не перегружены, характеры раскрываются через поведение. Артистка, озвучивающая главную героиню, восхитительно передает персонажа. А музыка композитора, что работал над двумя предыдущими играми, как и раньше – звучит тревожно, минорно и создает очень сдержанную, но густую атмосферу.
Главное изменение, как вы, вероятно, уже догадались, это переход от стелса к открытым боям, что принципиально переосмысливает взаимодействие игрока с миром. В первых двух играх Амиция была уязвима, а София же – обученный боец. Она умеет парировать, уклоняться, подтягивать врагов чем-то вроде крюка-кошки и наносить критические удары по оглушенным противникам. Здоровье разбито на несколько сегментов, и убийство одного врага восстанавливает один сегмент, что поощряет игрока на агрессивный стиль.
Система на первый взгляд кажется нехитрой, но, когда начинаешь лучше понимать анимации врагов и правильно выстраивать очередность действий, у боев появляется своеобразный ритм, который даже приятно поддерживать. Разные виды клинков дают разные модификаторы, вроде дополнительного оглушения или усиленного урона по уязвимым точкам.
Древо навыков строится вокруг очков, которые надлежит находить в мире, что, в свою очередь, принуждает вас исследовать окружение тщательно. Новые навыки ощутимо меняют возможности девушки: появляется двойной перекат и заряженные удары, окно парирования становится шире. Украшения, в которые можно наряжать Софию (они, кстати, отображаются на персонаже), дают ей пассивные бонусы, вроде увеличенного шанса сохранить ультимативную способность при ее активации.
В игре отлично продуманы головоломки. Всего тут два типа задач – первый связан с символами и записной книжкой, где девушка фиксирует подсказки из окружения (что-то в духе Uncharted). Второй стоится вокруг древней сферы, которая может преломлять и фокусировать лучи (это уже отдает Tomb Rider). Каждый тип постепенно усложняется, порой приходится серьезно пораскинуть мозгами, но от этого получаешь удовольствие.
На противоположной чаше – исследование мира. Прямо скажем, это – коридорная игра. Окружение создает иллюзию простора, но реальный маршрут у вас всегда один, а ответвления – это поиск тех самых очков для развития и всяких коллекционных штук. Если сходишь с назначенного маршрута, можно наткнуться на невидимую стенку, а то и вовсе погибнуть. И вот этот поводок, он, конечно, немного омрачает впечатления.
Место крыс тут заняли некие сущности, которые также убивают от одного касания, и в эти геймплейные моменты включается стелс, но отнюдь не такой комфортный, как в двух первых играх. Если быстро двигаться, сущности чувствуют игрока и нападают. Правда, иногда, почему-то, от них приходится именно что убегать. Иногда сущности можно миновать вообще без последствий, а иной раз – умереть при тех же условиях. Словом, что-то тут работает неровно и не всегда очевидно. Приходилось решать методом проб и ошибок.
Еще у меня небольшая претензия к техническому состоянию игры на ПК. Просадки случаются, и достаточно регулярно, и порой – даже губительно влияют на процесс. При том, что система полностью отвечает требованиям игры, возникают предсказуемые вопросы к оптимизации.
У двух предыдущих игр серии были крысы, и они не просто для галочки там были, а являлись неотъемлемой частью механик, создавали напряжение и требовали определенного мышления от игрока. Сюда зачем-то добавили сущности, но того же эффекта добиться не удалось на мой взгляд, и не совсем понятно тогда – зачем?
В остальном же, если исключить стелс, Resonance: A Plague Tale Legacy – весьма крепкий линейный экшен, который сделан добротно, но в большей степени напоминает вышеупомянутый Tomb Rider, нежели две предыдущие игры серии. Однако нарратив держит, персонажи получились отличными, боевка тоже не подкачала и головоломки сделаны с умом.















