Cubiq.ru

От района до целого мегаполиса: интервью с разработчиками Neverness to Everness

Мы пообщались с разработчиками Neverness to Everness – нового аниме-экшена в духе GTA, в открытой городской среде с машинками, монстрами и гача-механиками. В интервью команда проекта рассказала о ключевых системах, особенностях дизайна мира, подходе к оптимизации, о планах по развитию проекта и многом другом. Материал содержит ответы на наши вопросы, а также информацию из официального локализованного интервью, предоставленного студией.

Как команда реагирует на первые отзывы о производительности и системных требованиях, особенно на комментарии о тяжелом для слабых ПК движке UE5?

Оптимизация для нас всегда была приоритетом. Мы активно работаем над тем, чтобы игра шла на бюджетных устройствах, и одновременно используем новые технологии для снижения нагрузки на железо. Стараемся, чтобы игра шла плавно на разных конфигурациях. Работа в процессе.

Получается, что NTE это первая «аниме-GTA» игра с открытым городским миром. По каким принципам вы с нуля строили каркас города?

Мы шли «от точек к плоскостям». Сначала придумали лор мира, и уже из него естественным образом выросла культура, архитектура, рельеф. После того как мы определились с ключевыми принципами, мы разделили город на несколько тематических зон и постепенно их заполняли. Каждая зона проектировалась в первую очередь под геймплей. Например, первый район в игре, Bridge Crossings, — там находится магазин главных героев. Мы начали с того, что придумали, в каком окружении он должен стоять, а потом развили идею до целого района. Остальные зоны делали так же: от ключевой сцены — к полноценному городскому кварталу.

А ваши дизайнеры ориентируются на реальные города?

Мы их не ограничиваем реальными областями, но отсылки к таким местам, конечно, есть. Например, антикварный магазин, где работают главные герои, расположен в тихом уголке оживленного торгового района. Хотелось, чтобы в этом районе с одной стороны ощущалась динамика городской жизни, а с другой — уютных, почти пустых переулков. Я сразу вспомнил улицу Гуаньцянь в Сучжоу — историческую торговую улицу, окруженную сетью тихих переулков. Именно такой вайб мы и попытались передать.

Если бы сейчас нужно было поставить оценку городу, сколько он получил бы баллов?

Где-то шесть–семь из десяти. Оценка «удовлетворительно». Построить городской открытый мир на самом деле невероятно сложно. Пока мы сделали лишь базу — до отполированной, по-настоящему классной версии еще далеко.

Почему городской сеттинг сложнее, чем фэнтезийные просторы?

Разница огромная. Мы экспериментировали с городским апдейтом в Tower of Fantasy и уже имели представление, что потребуется сделать, но полный урбанистический мир — это все же другое. С точки зрения дизайна — это необходимость продумывать рабочую транспортную систему, лор, культуру, архитектуру, рисовать общий силуэт города. Ничего из этого в наших прошлых наработках нет. С технической стороны — это плотная застройка, толпы людей, пробки. Все это реализуемо, но сильно бьет по производительности, особенно на мобильных платформах.

Например, транспортная система: машины должны останавливаться на красный, поток должен быть реалистичным, NPC, автомобили, здания, сверхъестественные события и игрок должны взаимодействовать друг с другом. И все это должно работать в фоновом режиме, где бы ни был игрок. В Tower of Fantasy мы грузили только ближайшее окружение, а тут дороги и машины живут своей жизнью. Это ад для команды, занимающейся оптимизацией.

Плюс, как только игрок садится за руль, он проносится по миру в разы быстрее. Это нагружает физику, стриминг и реактивно рисует контент. Нужно синхронизировать масштаб города и производственные мощности. Сделать приятную физику вождения — наша отдельная боль. Мы до сих пор с ней экспериментируем.

Гача в NTE использует доску Scarborough Fair с бросками кубиков и системой soft pity, но без классического 50/50 на лимитированных персонажей. Почему так и чего вы ждете от реакции игроков?

Хотелось освежить механику гача, добавить свои фишки. Здесь, например, А-класс и более слабые в качестве «мусора» встречаются редко. S-класс и большинство представителей А-класса добываются в игровых режимах или покупаются за специальную валюту, которую щедро отсыпает сама игра. В идеале игрок не должен страдать от дефицита.

Правда, мы дико переживаем — сработает ли эта система вообще. Без обратной связи и статистики мы понятия не имеем, оправдает ли план ожидания. Поэтому очень ждем отзывы тестеров.

Почему в город добавили элементы управления недвижимостью и бизнесом?

Это часть нашего урбанистического геймплея. Как в реальной жизни: видишь машину — хочется прокатиться; видишь город — хочется иметь свой дом. Но для этого придется заработать. Мы тщательно полируем симуляцию и планируем регулярные апдейты. Косметика, материалы для персонажей, даже ресурсы для гача будут завязаны на экономике, чтобы игрок всегда ощущал прогресс.

Но бизнес в игре — это же почти как работа. Не боитесь, что игроки начнут жаловаться?

Мы это контролируем. Во-первых, нельзя будет фармить без остановки — персонаж обязан будет «закрыть смену». Во-вторых, нынешняя система — только первый этап. Дальше появится больше активности, и каждый найдет что-то свое. Кому важнее драки, исследования или сюжет — спокойно смогут обходиться без городской экономики.

Насколько важна для вас мультиплеерная часть — кооп, рейды, PvP?

Мы хотим, чтобы мультиплеер был веселым и разноплановым. В последнем тесте уже были гонки и кооп, сейчас делаем новые режимы. Но при этом основа игры — сингл. Мультиплеер будет опцией, а не обязательным элементом.

Как вообще родилась идея NTE?

Я работал над Tower of Fantasy, и вышеупомянутый апдейт Mirroria получил очень теплые отзывы. Там был упор на городскую тему, и когда мы закончили с ним, осознали, что это можно развить до куда более широких масштабов. Так и появилась идея NTE.

Сверхъестественные элементы в городской среде — это зачем?

Они расширяют возможности для сюжета. Если герой просто едет за рулем — скучно. А если вдруг на байке мимо проносится Всадник без головы — это уже поворот. Такие аномалии помогают нагнать атмосферу и оживляют мир.

Чем команда занимается сейчас, после теста?

Оптимизируем пайплайны, шлифуем персонажей. Было много отзывов по дизайну героев — собираемся кое-что переработать. Это несложно, но требует времени. Параллельно придумываем новых персонажей, которых игроки полюбят.


Официальной даты релиза Neverness to Everness пока нет, но игроки и аналитики ожидают полноценный запуск во второй половине 2025 года. Игра разрабатывается для ПК, Android, iOS и PlayStation 5, а также планируется версия для macOS. Узнать больше о Neverness to Everness вы сможете в нашем превью.

Официальный сайт

AXXID

За годы, проведенные с геймпадом в руках, я убедился: видеоигры — это не просто развлечение, но искусство, которое заслуживает того же внимания и критического осмысления, что и классические книги или фильмы. На протяжении более чем двадцати лет я исследую разнообразные игровые миры, созданные как одинокими гениями, так и целыми армиями талантов. Я оцениваю их как выразительные, многослойные художественные произведения, способные не только доставлять эстетическое наслаждение, но также вдохновлять, учить и вызывать сильнейшие эмоции.

Подписаться
Уведомить о
guest
0 Комментариев
Новые
Старые Популярные
В центре внимания