- Разработчик: Tripwire Interactive
- Издатель: Tripwire Interactive
- Платформы: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S
- Дата выхода: 24 июля 2025 года
Скелет игры остался прежним. Несколько человек высаживаются на небольшую локацию, отстреливают волны мутантов, бегают между ними к торговцам за новой пушкой, хилкой или гранатой, и в финале встречаются с боссом. Эта цикличность все еще работает, все еще увлекает, и Killing Floor 3 не боится в который раз предложить одно и то же. Однако заметно, что многое завязано на привычных паттернах: тем, кто не играл в прошлые части, будет сложно сразу оценить здешнюю «магию». Особенно сейчас, в эпоху совсем других шутеров.
Локации стали чуть разнообразнее — появились открытые пространства, вроде улиц и станций. Но на деле это все еще компактные аренки, где место быстро заканчивается.
С одной стороны, это часть ДНК серии: враги лезут со всех сторон, тут тесно и душно, и каждый патрон на вес золота. С другой — три части спустя начинаешь ждать от формулы какого-то масштаба, пусть не в духе полноценной сюжетной кампании, но хотя бы с размахом в архитектуре, ради чего-то нового в ощущениях. Здесь же — все те же площадки, где каждый бой сводится к стремительной мясорубке, и никакой графон и локации под открытым небом не спасают от ощущения, что снова оказался на старых тесных этажах, только с другим освещением.
Сам бой при этом все еще сильная сторона проекта. Стрельба ощущается внушительно, особенно если в руках что-то тяжелое — дробовики, снайперки, пулеметы. Отдача у пушек есть, звуки внятные, при попадании враги разлетаются кусками, кровища заливает все подряд, и все это под забористые тяжелые рифы — аудиовизуальный драйв присутствует.
Улучшили и систему расчленения. Удачно пойманный момент в замедлении, когда на враге остается ровно половина туловища, выглядит действительно эффектно. Этот самый Zed Mode — узнаваемое фирменное замедление — стал более стилизованным: черно-белый фильтр с акцентом на красный делает сцену сражения похожей на монтаж из боевика.
Но есть нюанс — активируется он автоматически, как только заполняется соответствующая шкала, и на весь отряд сразу. В результате тратится часто впустую, особенно если активировался в момент, когда рядом ни одного врага. И тогда все те пассивки и усиления, что ускоряют накопление Zed Mode, теряют практический смысл. Это обидно, потому что визуально эффект хорош, но механически — не всегда попадает.
Персонажи теперь привязаны к перкам, а перки к их базовому оружию, хоть и можно прикупить пушки других классов прямо во время вылазки. Коммандо, Шарпшутер, Медик, Ниндзя, Инженер и Поджигатель — все знакомы по прошлым частям, но теперь каждый герой обладает закрепленным классом, набором реплик, визуальных особенностей и способностей. Герои вышли харизматичными: хорошая озвучка, сочные реплики, в целом все сделано с вниманием.
Что касается самих перков, они сильно различаются по стилю игры. Но не все одинаково полезны. В высоких сложностях часть из них не справляется с темпом — особенно когда спавн противников начинает сбоить. Иногда заходит волна, и ты понимаешь, что билд твой просто не работает. Разработчики обещают оперативные патчи, все-таки игра живет в режиме live service, и если будет поддержка на уровне второй части, то со временем все подправят и подкрутят.
Проблемы есть и с производительностью. Unreal Engine 5 — это красиво, это дорого, но и ресурсоемко. Даже на мощной сборке игра не позволяет выкручивать настройки на максимум без проблем. Высокий пресет — уже предел. Стоит чуть повысить глобальное освещение или текстуры — ловишь фризы и просадки. Причем внезапные: меню умений, например, может просто повесить игру. Или внезапно упадет fps в лобби из шести человек. С увеличением состава увеличивается и число врагов, но оптимизация на это не реагирует — начинается чистый хаос. Спасают проверенные фичи, вроде DLSS.
На экране часто творится нечто малопонятное: спецэффекты, кровь, враги заслоняют друг друга, союзники перекрывают обзор, часто стреляешь куда-то наугад, надеясь попасть. Это, конечно, часть атмосферы: паника, давка, борьба за выживание. Но хотелось бы все-таки большего контроля, особенно когда ты в ответе не только за себя, но и за команду.
С масштабом вообще получилось странно. Развитие — да, расширили. Система прокачки перков, кастомизация, система оружейных улучшений за счет добытых ресурсов, ежедневные задания, магазин, премиум-система — все на месте, и все вроде бы работает. Потенциал для сборки уникального под себя бойца действительно хороший, особенно если позже дадут свободу выбирать сочетания перков и персонажей. А вот карты — все те же камерные, по духу больше подходят под второй Killing Floor, чем под современный проект на UE5. Хотелось бы больше простора, сложных маршрутов, вертикальности, неожиданных зон. Пока все это в зачатке.
Боссы — еще один спорный момент. С одной стороны, они масштабные и могут надрать задницу всей команде, это очень жесткий финал каждого забега. С другой — скейлинг хромает. Например, один из них — Импейлер — просто клонируется, если игроков много. Вместо того чтобы усилить одного босса, решили сделать несколько копий, и вся эпичность превращается в бардак с рассинхроном атак, и уже не так интересно.
Несмотря на все перечисленное, Killing Floor 3 — это по-прежнему очень вкусная игра с уверенной доработкой старой формулы, с сохранением канонов. Она все еще мясная, драйвовая, с сильной стрельбой и мощным визуалом. И если у вас есть подходящий ПК и желание с друзьями на пару вечеров погрузиться в атмосферу плотной бойни — это все еще один из лучших кооперативных шутеров на рынке в этом отношении. Главное, чтобы разработчики не бросили проект, довели до ума оптимизацию, расширили систему перков и поработали над картами. Потому что потенциал у игры, как и прежде, сумасшедший — и уж точно не меньше, чем у второй части, которая прожила почти десятилетие.

















