В нашем подробном инструктаже по созданию уникальных предметов и их текстур для STALKER 2 мы поможем как новичкам, так и более опытным моддерам, освоить основные принципы работы с игровыми файлами. Процесс достаточно сложный, поэтому важно следовать каждому шагу без спешки, чтобы избежать ошибок.
Прежде чем начать создание модов, убедитесь, что у вас установлены следующие инструменты:
- FModel — для работы с игровыми файлами.
- Unreal Engine 5.1 — для редактирования и импорта новых данных.
- Notepad++ (или аналогичный текстовый редактор) — для редактирования конфигурационных файлов.
- Графический редактор (например, Photoshop или GIMP) — для создания текстур.
Определение концепции предмета
Прежде чем приступить к созданию предмета, важно понять, что именно вы хотите сделать. Например, можно вдохновиться уже существующими объектами, такими как «Вазелиновая мазь» из Escape from Tarkov, чтобы создать расходуемый предмет, который можно будет продавать или использовать в квестах.
- Для расходуемых предметов откройте файл: Stalker2/Content/GameLite/GameData/ItemPrototypes/ConsumablePrototypes.cfg
- Для квестовых предметов: Stalker2/Content/GameLite/GameData/ItemPrototypes/QuestItemPrototypes.cfg
Выбор базового объекта
Найдите предмет, который максимально соответствует тому, что вы хотите создать. Например, если вы создаете расходуемый предмет, как «Вазелиновая мазь», можно взять аптечку как исходную модель. Откройте файл ConsumablePrototypes.cfg, найдите подходящий объект и экспортируйте его данные через функцию Export Raw Data (.uasset).
Для квестовых предметов повторите процесс с файлом QuestItemPrototypes.cfg.
Извлечение настроек генератора
Теперь вам потребуется файл:
- Stalker2/Content/GameLite/GameData/ItemGeneratorPrototypes.cfg
Экспортируйте его так же, как и предыдущие файлы.
Редактирование .cfg файлов
Откройте экспортированные файлы в Notepad++. Найдите описание базового объекта и скопируйте его с начала до строки struct.end. Вставьте эту часть в конец файла, заменив значения параметров на ваши собственные:
- SID — уникальное имя предмета.
- Cost — стоимость предмета.
- Weight — вес предмета.
- ItemGridHeight/Width — размеры предмета в ячейках инвентаря.
Пример кода для создания предмета:
- plaintext
- Копировать код
- $ITEMNAME$ : struct.begin {refkey=[0]}
- SID = $ITEMNAME$
- IsQuestItemProtoype = false
- IsQuestItem = false
- ShouldTriggerAnomalies = false
- Type = EItemType::Other
- RequireWeight = false
- Icon = Texture2D’/Game/GameLite/FPS_Game/UIRemaster/UITextures/Inventory/$TEXTUREPATH$
- MeshProtoypeSID = Sausage
- ItemGridWidth = 1
- ItemGridHeight = 1
- Cost = $COST$
- Weight = $WEIGHT$
- struct.end
- MeshProtoype указывает на сетку, которая будет использоваться для отображения предмета в 3D мире.
- Cost — стоимость предмета.
- Weight — вес предмета.
- ItemGridHeight/Width — размеры в инвентаре.
- $ITEMNAME$ — название предмета.
- $TEXTUREPATH$ — путь к текстуре.
Создание и настройка текстур
Для создания текстуры выполните следующие шаги:
- Поиск базовой текстуры: В FModel установите режим загрузки на Multiple и выполните поиск по пути: UITextures/Inventory
- Редактирование: Экспортируйте текстуру, отредактируйте её в графическом редакторе, сохраняя необходимые размеры.
Импорт в Unreal Engine
Создайте новый проект в Unreal Engine 5.1 и активируйте следующие опции:
- Use pak file
- Use io store
- Generate chunks
Создайте структуру папок:
- Content/GameLite/FPS_Game/UIRemaster/UITextures/Inventory/Consumable
Импортируйте текстуру, настройте её параметры (Texture Group = UI) и упакуйте проект.
После упаковки укажите путь к текстуре в .cfg-файле:
- Icon = Texture2D’/Game/GameLite/FPS_Game/UIRemaster/UITextures/Inventory/Consumable/Название_вашего_файла’
Редактирование .cfg файлов
После упаковки текстуры вернитесь в .cfg-файл. Обновите путь к текстуре, следуя этому примеру:
- Icon = Texture2D’/Game/GameLite/FPS_Game/UIRemaster/UITextures/Inventory/Consumable/T_cns_ItemNameHere_01.T_cns_ItemNameHere_01′
Замените ItemNameHere на имя вашей текстуры, строго соблюдая регистр.
Добавление предметов в таблицу генерации лута
Теперь откройте файл ItemGeneratorPrototypes.cfg, чтобы добавить ваш предмет в генератор лута, если вы хотите, чтобы его можно было купить у торговца. Найдите нужный генератор предметов, например, SimpleMedkitGenerator, и добавьте новый элемент, следуя инструкции по изменению SID и настройке параметров генерации (например, Weight, MinCount, MaxCount).
Сохранение и упаковка модов
После редактирования файлов сохраните их и создайте структуру папок для вашего мода. Например:
- …$MODNAME$Stalker2ContentGameLiteGameDataItemPrototypesConsumablePrototypes.cfg
- …$MODNAME$Stalker2ContentGameLiteGameDataItemGeneratorPrototypes.cfg
Упакуйте папку в архив с именем $MODNAME$_1_P.
Установка мода
Переместите оба файла в папку ~mods и протестируйте ваш мод. Если все шаги были выполнены корректно, он должен работать.
Для изменения названия предмета нужно отредактировать файл глобальной локализации с использованием соответствующего инструмента моддинга. Тестировать предмет можно с помощью консольной команды:
- XSpawnItemNearPlayerBySID ItemPrototypeSID
Например:
- XSpawnItemNearPlayerBySID NorkaVaseline









