Cubiq.ru

Civilization 6 — Как добиться победы в сценарии, посвященном Польше?

Польша была добавлена в игру Sid Meier’s Civilization 6 в официальном DLC, содержащую не только эту новую цивилизацию, но и специальный сценарий для игры: Legacy Jadwiga.

Предположения сценария

Сценарий разворачивается в эпоху Возрождения в Центральной и Восточной Европе, в районах, близких к исторической первой польской республике на пике ее мощи. Для целей игры Польша была разделена на три союзные фракции магнатов, конкурирующие друг с другом за балл. Очки начисляются после 60 ходов — цель игроков — выжить до этой точки и набрать как можно больше очков.

Сценарий защиты от варваров

Каждая из фракций магнатов начинает игру с двумя поселенцами и небольшой армией. Согласно сценарию, каждая сторона будет постоянно атакована ордами варваров. Варвары были разделены на несколько небольших групп, различающихся по оружию и типу войск, а также по моменту и месту появления на карте.

Большая часть карты видна с самого начала игры, что позволяет отслеживать действия других магнатских семейств. Тем не менее, области варварской внешности покрыты — они являются затемненной областью, которая может быть обнаружена любым подразделением.

Каждые несколько ходов в определенных точках на карте появляются большие группы вражеских воинов. Разрушение лагеря, из которого выходят варвары, не останавливает их вторжение. Цель варваров — разграбить половину линий магнатов и осадить их города. По этой причине сценарий очень оборонительный.

Счет

Балльная оценка, рассчитанная в конце 60-го раунда игры, определяет, какая из семей выиграет сценарий. В любое время вы можете проверить количество очков, принадлежащих каждой фракции, щелкнув по значку Мирового рейтинга в правом верхнем углу экрана, а затем выбрав вкладку « Результат » .

Здесь вы можете найти актуальную информацию о выигрыше

Точные данные о балле и факторах, влияющих на него, можно просмотреть, нажав на поле Показать детали . Несколько незначительных элементов определяют окончательный результат.

  • Идеи: количество идей, извлеченных из культурного дерева. Одна идея соответствует двум пунктам.
  • Empire: общая сила империи, рассчитанная исходя из количества городов, численности войск и экономического потенциала государства.
  • Великие люди: количество завербованных великих людей. Каждый великий человек отвечает на три вопроса.
  • Религия: факт наличия вашей собственной религии автоматически генерирует 4 победных очка. Только литовские магнаты не получают этот бонус.
  • Технология: количество технологий, извлеченных из научного дерева. Одна технология соответствует двум точкам.
  • Чудеса: поскольку в сценарии нельзя создавать чудеса света, ни одна из фракций не получит никаких бонусов в этой категории.

Магнат семьи

Поскольку все три семьи принадлежат к польскому культурному кругу, они используют те же бонусы и цивилизационные особенности, что и Польша под скипетром Ядвига. У каждого из них есть доступ к гусарам и сукновому залу, они также могут занимать дополнительные территории путем строительства фортов и военных округов. Разница между семьями зависит только от начальной точки игры и бонусов, гарантированных лидером каждой линии.

1. Острогский, 2. Радзивил, 3. Потоцкий, 4. Турок, 5. Молдаване, 6. Золотой Гора, 7. Тевтонские рыцари, 8. Русини, 9. Шведы.

Константин Острогский: Волынский магнат

Уровень сложности: средний

Уникальная особенность: каждый раз, когда вы тренируете пикап, вы будете получать дополнительную единицу этого типа. Еще одна уникальная единица в индустриальную эпоху: казаки.

Первоначальное размещение: юго-восточный край карты, в бассейне Припяти. На севере есть водно-болотные угодья, гарантирующие высокий доход от пищи, а на юге — равнины и холмы, окруженные реками. Железо можно найти на востоке, а лошади в стартовой зоне.

Варвары: с самого начала игры следует ожидать атак молдаван (с юга) и Золотой Орды (с востока). Чуть позже могут появиться османские турки (юго-запад, около Карпат) и русины (северо-восток). Если семья Радзивиллов будет побеждена Тевтонским орденом, вражеские полчища могут также прийти с севера.

Советы: игра должна начаться со строительства городов на реках в непосредственной близости от столицы, с особым акцентом на местности, расположенной на юго-востоке (именно отсюда появятся первые противники). Основой является возведение военных округов вблизи городов, благодаря чему каждый из них хорошо защищен. Золотая Орда в основном используется конными войсками, поэтому стоит противостоять ее копейщикам, которые набираются намного быстрее благодаря таланту лидера. Также не забывайте про арбалетчиков, которые могут безопасно стрелять, находясь в городе или военном округе. Гусария должна рассматриваться как единица быстрого реагирования, перенесенная с одного участка фронта на другой. Нехватка золота может быть компенсирована деловыми районами и внутренними торговыми маршрутами (вы также можете рисковать торговлей с западом).

Миколай Радзивилл: литовские магнаты

Уровень сложности: высокий

Уникальная особенность: каждый раз, когда вы обучаете военного инженера или строителя, вы будете получать дополнительную единицу этого типа.

Первоначальный план: северный край карты, в бассейне Немана. Железо на юге, а лошади прямо на стартовой площадке. Район богат дополнительным сырьем (молоко, пшеница, камень, гипс, овцы), здесь также есть реки, равнины, холмы и леса.

Варвары: уже в первых раундах огромная армия тевтонских рыцарей придет с севера и северо-запада, затопив всю территорию. Несколько позже большая группа русинов придет с востока, а шведы появятся на севере и западе в самом конце игры.

Советы: Из-за чудовищной армии тевтонских рыцарей, атакующих с севера и запада, с самого начала следует поставить в оборону. Столицу стоит поставить на реку, чтобы нападающие на нее враги, должно быть, пересеклись, получая таким образом штрафы за статистику. Во-первых, вы должны также построить военный округ — таким образом, чтобы агрессоры были обстреляны как из города, так и из района. Также стоит вкладывать деньги в арбалетчиков и размещать их в обоих местах, чтобы они могли безопасно стрелять по врагу. Экономический фон должен быть изучен во втором городе, который должен быть основан у реки на юго-востоке (русинам потребуется некоторое время, чтобы добраться туда). Когда отбрасываются первые волны тевтонских рыцарей, необходимо как можно скорее возвести несколько городов и развить их инфраструктуру, перебрасывая ленту на ленту, чтобы победить оставшиеся семьи в результате очков.

Станислав Потоцкий: польские магнаты

Уровень сложности: низкий

Уникальная особенность: каждый раз, когда вы тренируете рыцаря или гусара, вы получаете дополнительную единицу этого типа.

Первоначальное распространение: у источника Вислы, к северу от Карпатского хребта. Железо можно найти на северо-востоке, а лошади на востоке. Вся область изобилует многими дополнительными и роскошными ресурсами, в том числе цитрусовыми, солью, серебром, медью, пшеницей, хлопком, овцами и гипсом.

Варвары: в отличие от других семей, в начале игры польские магнаты могут рассчитывать на несколько, а в некоторых случаях даже на дюжину или около того ходов полного мира. В какой-то момент к югу от Карпат, однако, появится первая волна солдат Османской империи, идущая в Вену и к истоку Вислы. Спустя долгое время можно также ожидать атаки тевтонских рыцарей с крайнего севера (после разрушения Гданьска), а в конце игры — также шведов с западного берега Балтийского моря.

Советы: ключ к победе — защитить себя от атак турок-османов, остановив их на Карпатах. Сделать это можно очень просто: построив военный округ на реке Мораве, между Карпатами и единой горой, символизирующей Судеты. На данный момент все, что вам нужно сделать, это привести арбалетчиков и дополнительный отряд пехоты, чтобы заблокировать пересечение реки. Турки также могут атаковать с востока, проходя через узкую долину между горами, но даже один кавалерийский или пехотный отряд сможет их остановить. С этой угрозой из головы вы можете свободно захватывать окрестности, строить города на реках и сражаться с тевтонскими рыцарями на севере.

Варвары

Каждая группа варваров использует другие типы войск, это также появляется в другом месте и в другое время.

Количество варваров должно быть постоянно ограничено, чтобы они не стали слишком сильными

Крестоносцы

  • Начальная сила: огромная
  • отправная точка: северный край карты и затемненная область между Вислой и Нямунасом.
  • Момент вторжения: сразу после начала игры.
  • Виды войск: рыцари, арбалетчики, катапульты

Молдаване

  • Начальная сила: умеренная
  • Начальная точка: южный край карты, в центре
  • Момент вторжения: сразу после начала игры
  • Типы войск: вооруженные, арбалетчики, катапульты, бараны, затем также аркебузеры

Русские

  • Начальная сила: умеренная.
  • Начальная точка: северо-восточный край карты.
  • Момент вторжения: от десятка до нескольких десятков ходов после начала игры.
  • Типы войск: вооруженные, арбалетчики, катапульты, бараны

Шведы

  • Начальная сила: большая
  • отправная точка: западный край карты на Балтийском море и затемненная область между Вислой и Нямунасом.
  • Момент вторжения: последние дюжины ходов игры.
  • Виды войск: аркебузеры, арбалетчики, катапульты

Османские турки

  • Начальная сила: умеренная.
  • Начальная точка: южный край карты, Дунай между Карпатами
  • . Момент вторжения: от нескольких до дюжины поворотов после начала игры.
  • Типы войск: арбалетчики, катапульты

Золотая Орда

  • Начальная сила: большая
  • Начальная точка: юго-восточный край карты
  • Момент вторжения: от нескольких до дюжины ходов после начала игры
  • Типы войск: кавалерия, конные лучники, катапульты

Учения и системы

Поскольку сценарий основан на очень специфических принципах и предположениях, нетрудно найти оптимальное сочетание политических вариантов, которое позволит вам легче добиться победы. Тема — битва с варварами, поэтому это и есть цель государства.

Лучшая комбинация учений в начале игры

Вот оптимальный набор начальных доктрин:

  • Феодальное соглашение (военное): + 50% на производство единиц ближнего и дальнего боя из средневековья и эпохи Возрождения.
  • Бастионы (военные): +6 к обороне города и +5 к дистанционной атаке города.
  • Градостроительство (экономическое): +1 за производство во всех городах.
  • Харизматический лидер (дипломатический): +2 очка за ход, чтобы получить эмиссаров города-государства.
  • Ветеранство (военное): + 30% на производство в военных округах и в зданиях этих округов.
  • Дисциплина (военная): +5 к боевой силе подразделения, сражаясь с варварами.

Наряду с ходом игры, вам следует немного изменить список. Гусары настолько сильны в кавалерии, что платят за ускорение вербовки ( рыцарство ). Бюджетные недостатки могут быть устранены благодаря доктрине Перетаскивания . Стоит также помнить, что доктрина городского планирования станет недоступной на более поздних этапах игры: тогда ее следует заменить другой доктриной для укрепления экономики.

Дело о государственном устройстве еще проще, чем в случае с доктринами. Монархия — это оптимальный выбор, который должен сохраняться на протяжении всей игры — только он гарантирует правильное количество мест для военных учений.

Верования, идеи и технологии

Сразу после запуска сценария вы можете выбрать свой собственный пантеон. Из доступных вариантов определенно лучше выбрать веру в Бога грома , ускоряя набор всех воинских подразделений Средневековья и Ренессанса на 25%. Благодаря этому вы можете быстро компенсировать потери в людских ресурсах и создавать новые филиалы.

В случае культурных идей и технологий следует руководствоваться только текущими потребностями государства с особым акцентом на милитарию. Крайне важно как можно скорее разблокировать концепцию Mercenary , благодаря которой гусары станут доступны. В случае технологии, вы должны стремиться к изобретению Пороха (разблокирует аркебузы) и Баллистики (это позволяет улучшать арбалетчиков для полевых орудий).

Общий совет

Города: все города должны быть построены на реках, рядом с полезными ресурсами. Такое размещение обеспечит им как оборонительные бонусы, так и хорошие экономические возможности.

Военные округа: каждый военный округ может вести самостоятельную стрельбу, а его оккупация чрезвычайно утомительна и трудна. По этой причине каждый город должен поддерживаться таким районом, размещая его в стратегическом месте (например, на реке, в узком проходе между горами или близко к самому городу).

Благоустроенный район с арбалетчиками способен остановить все вторжение

Торговля: отправьте свой первый караван в Вену или Прагу, чтобы получить дополнительный доход. Вы можете игнорировать Гданьск, потому что он быстро станет жертвой тевтонских рыцарей. Если нейтральные города недоступны, создайте коммерческую связь с Краковом, чтобы открыть там торговый пост и, таким образом, получить доступ к этим городам на западе. На более позднем этапе игры также создаются внутренние маршруты, связывающие ваши города — благодаря этому вы можете легко перемещать войска между ними.

Арбалетчики: хотя семьи магнатов получают бонусы за набор различных типов войск, арбалетчики являются наиболее полезными для большей части игры. Они должны быть развернуты в городах и военных округах, чтобы они могли свободно стрелять по врагам, оставаясь при этом в безопасности.

Гусары: стоит иметь несколько ветвей шелухи, чтобы можно было быстро отправлять их из одного города в другой. Однако к ним следует относиться как к подразделениям быстрого реагирования, а не к ядру армии: большую часть времени лучше проводить оборону городов с помощью арбалетчиков.

Бой: приоритетом в борьбе с варварами является их быстрая ликвидация. Последующие солдаты будут приходить волнами, поэтому вы должны ударить их, чтобы убить. Большая группа раненых варваров гораздо опаснее, чем небольшая группа совершенно здоровых воинов. Также стоит помнить, что раненые противники могут лечить себя, грабя поля. Поэтому уменьшение числа врагов важнее, чем их медленное кровотечение.

Продвижение солдат: во время боя солдаты получают опыт, который можно превратить в новые навыки. Стоит использовать эту опцию, если она не спасет раненого противника с помощью жизни (продвижение занимает весь ход, поэтому атака перестает быть возможной).

Варварские лагеря: уничтожение лагерей, из которых выходят враги, не препятствует их вторжению. Так что лучше их игнорировать и не уходить слишком далеко от города.

Золото: значительное количество солдат и зданий, безусловно, повлияет на экономику государства. Убытки могут быть уменьшены за счет строительства деловых районов с прилегающими зданиями, а также создания торговых маршрутов. Также очень важно использовать учение о перевозке, которое радикально снижает стоимость обслуживания юнитов.

Большее количество городов означает значительно более высокий балл

Улучшения на местах: прежде всего, области, где находятся ресурсы и чей противник не может быть разграблен, должны быть улучшены.

Наука и культура: технологии и идеи важны для результата, но для большей части игры они играют только вспомогательную роль в борьбе с варварами. Только на более поздних этапах игры, когда угроза не так велика, вы можете позволить себе более интенсивное развитие этих областей.

Большие люди: строительство районов позволяет получить отличных людей, которые также увеличивают счет. Каждый из них гарантирует 3 победных очка, так что есть за что бороться.

Источник: https://www.eurogamer.pl

Рекомендуем
Подписаться
Уведомить о
guest
0 Комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
В центре внимания
Ищете интересные roguelike игры? В нашей подборке есть такие!
Следите за новостями в нашем Telegram-канале