- Разработчик: GAME FREAK inc.
- Издатель: Fictions
- Платформы: PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S
- Дата выхода: 4 августа 2026 года
Игра легально импортирована в РФ компанией «Ачивка», крупнейшим в стране дистрибьютором видеоигр.
Согласно лору игры, две тысячи лет назад человечество столкнулось с явлением под названием Скверна – инфекцией, которая заставляет людей и животных превращаться в агрессивную растительность. Чтобы выжить, люди перенесли свои души в механических существ, которых тут называют големами (здесь и далее игровые термины идут в переводе автора, поскольку русский в игру не завезли).
Смерть была побеждена, но ненадолго: со временем перенесеные сознания деградировали, превратив большинство големов в агрессивных и опасных существ. Мир, который мы видим в начале игры, – это руины Японии, по которым бродят зараженные Скверной монстры – Малефакты. Среди них особую угрозу представляют Нуши – огромные существа, вокруг которых Скверна распространяется особенно активно.
Главная героиня по имени Эмма вместе с верным псом Ку отправляется через всю страну в столицу, чтобы уничтожить источник заразы – того самого зверя, что фигурирует в названии проекта. По пути ей предстоит победить нескольких Нуши в каждой из полуоткрытых зон, которые и составляют структуру игрового мира.
И вот устройство этих зон вызывает, честно говоря, смешанные чувства. Каждая из них довольно объемная, с несколькими дорожками, укромными углами и необязательными столкновениями с врагами. Проблема в том, что локации получились очень однотипными – это просто открытые поля с высокой зеленой травой, которые ближе к финалу меняются на сухие пустынные зоны. Значительная часть карты ощущается пустой и невыразительной, из-за чего резко падает потенциал для ее исследования.
При этом художественное оформление занимательное. Футуристические технологии здесь соседствуют с заросшими руинами. Бионическая эстетика монстров перекликается с киберпанк-элементами. У Эммы строгий монохромный костюм с угловатыми линиями, который дополнен косой, в которую вплетены живые цветы. После каждой победы над Нуши цветков становится больше – игра таким способом отражает прогресс персонажа прямо в его внешнем виде.
К сожалению, наративный слой реализован значительно слабее. Эмма как персонаж намеренно лишена авторами эмоций и воспоминаний – это заложено в ее предыстории. Но тот факт, что лором это все объяснено, отнюдь не делает персонажа менее скучным. Деревянные анимации во время диалогов, почти полное отсутствие актерской работы – понятно, что так и задумано, но зачем? Мобильная база операций по идее должна давать ощущение живого окружения. В ней можно поговорить с несколькими персонажами, в том числе с юной Кагурой, которая управляет ресурсами и готовит еду. Но эти беседы в большинстве своем не дают ничего ни с точки зрения сюжета, ни с точки зрения развития характеров. Камера в этих сценах не проявляет никакой изобретательности, персонажи статичны, интонации плоские, в общем – недоволен.
Боевка же напротив – интригует, пусть и не сразу. В основе лежит система парирований. Удары девушки ощущаются круто, звуки отлично отрабатывают динамику боя, добивания жесткие. Как и в Sekiro, у каждого врага есть две шкалы: здоровье и устойчивость. Успешные парирования и давление на противника заполняют шкалу устойчивости. Когда она исчерпана, Эмма может нанести мощный удар, мгновенно убивающий рядового врага. Есть также уклонение и блок, но именно от парирования игра выходит наиболее яркой.
Помимо базовых атак, у Эммы есть разблокируемые искусства, каждое из которых основано на тематике определенного цветка. В момент удара на поле боя расцветают огромные цветы и деревья. Эти приемы наносят значительно больше урона, чем обычные атаки, но требуют подготовки и оставляют окно уязвимости. Бездумно их применять нельзя – нужно изучать поведение противника и искать подходящий момент.
Зажав нужную кнопку, игрок останавливает время и в бою выдает псу команды. Они расходуют очки, которые накапливаются за успешные парирования. Командная механика позволяет сковывать врагов, применять дистанционные атаки и создавать синергии с искусствами клинка Эммы. Например, команда на обездвиживание дает ровно столько времени, сколько нужно для длинного комбо.
Деревья навыков у Эммы и Ку растут по мере прохождения и становятся весьма разветвленными. Разные ветки ориентированы на разные стили игры: можно вкладываться в длинные многоударные комбо с медленным стартом, можно развивать более быстрые и дальнобойные приемы, можно вообще концентрироваться на командах Ку. Игра поощряет эксперименты, и способностей навалили столько, что не все успеваешь посмотреть.
Боссы – Нуши – представляют собой зараженных Скверной животных огромных размеров. Они покрыты корневищами и цветами, выглядят одновременно жутко и красиво. Большинство из них имеют две фазы, столкновения с ними требуют грамотного управления ресурсами и умения переключаться между атакой и защитой. Увы, во второй половине игры большинство боссов появляются повторно – с более высоким уровнем, но с теми же паттернами атак. Решение переработать боссов вместо того, чтобы создать еще больше новых – одно из наиболее разочаровывающих.
Еще один раздражающий аспект – камера. Она начинает бесить еще в начале игры, но в бою с крупными врагами – становится проблемой. Вам приходится держаться вплотную к противнику, под ногами огромной твари ориентироваться сложно, некоторые атаки оказываются вне поля зрения.
Схожая история с волосами Эммы, которые используются как механика перемещения. Она может цепляться ими за объекты, подниматься в воздух, перекрывать дистанцию до врага и инициировать воздушные комбо. Идея хорошая, реализация нестабильная: волосы не всегда дотягиваются до точки назначения, захват иногда не срабатывает.
Если рассуждать об игре в целом, то некоторые механики Beast of Reincarnation намеренно упрощены там, где можно было бы сделать их поглубже. Ку не просто помогает в бою – он фактически исключает необходимость самостоятельно исследовать окружение, заблаговременно указывая и на врагов, и на предметы, и на персонажей. Кулинария и сбор ресурсов автоматизированы. Лагерей отдыха много, поражения почти не имеют последствий. Для игры, которая вроде как позиционируется сложным экшеном, условия довольно щедры.
Тем не менее у игры есть крутые идеи. Мир Beast of Reincarnation пронизан темами утраты, цикличности и вопросом о том, что отличает живое существо от механизма. Автоматизированая смерть и деградация душ в железных оболочках – как будто что-то на актуальном. Каждая победа над Нуши буквально расцветает на Эмме виде нового цветка в косе, и это вообще-то очень сильный образ того, как из разрушения рождается что-то живое. Это примерно 20–25 часов неравномерного, но в целом содержательного опыта с очень достойной боевой системой.














