- Разработчик: Sense Games
- Издатель: CE-Asia
- Платформы: PC, PlayStation 5
- Дата выхода: 27 марта 2025 года
Футуристический мир AI LIMIT был опустошен войной. Вследствие масштабного конфликта из недр земных выступила некая «грязь», отравившая землю, и породившая чудовищ. Последним оплотом человечества стал утопший в песках город Хейвенсуэлл. Те, кому посчастливилось выжить, стянулись именно туда. Одни побираются среди руин, другие сбиваются в мирные группы кочевников, третьи откровенно мародерствуют.
По классике жанра ваш персонаж, безымянная девица с амнезией, обнаруживает себя в древнем дренажном тоннеле глубоко под южным регионом города. Сразившись с рядом монстров и роботов, девушка знакомится с некой Ткачихой, что указывает ей на ветвь и велит ее восстановить. От Ткачихи героиня узнает, что является неким «зарождающимся клинком», и обещает подняться на поверхность, отыскать и восстановить все прочие ветви, чтобы спасти мир от окончательной аннигиляции.
AI LIMIT обладает вполне стандартной на сегодняшний день трехмерной аниме-графикой с качественно прорисованными персонажами и анимациями, выполненными на уровне современных, схожих визуально тайтлов. Ничего революционного, нет даже красочных кат-сцен, но все равно очень достойно.
Окружающий мир, с его деталями, тоже нарисован органично. В нем угадываются и нотки Nier: Automata, и Scarlet Nexus, и конечно же Code Vein. С последней сравнение напрашивается само собой не только ввиду сеттинга, но и жанра, но на самом деле с Code Vein у AI LIMIT очень немного общего. Перед нами в большей степени классическая соулслайк игра, которой подарили не так и много отличительных особенностей.
Локации коридорные, витиеватые, с секретными проходами, сокращенными маршрутами, врагами, которые так и норовят заманить игрока в ловушку, исследовать их интересно, и чаще всего – полезно. Вышеупомянутые ветви тут – местные костры, которые само собой воскрешают врагов. А вместо фляг тут семена, и их можно культивировать, чтобы увеличить их число.
Однако, помимо семян девушка таскает с собой разнообразные расходники, наиболее популярными среди которых являются комочки грязи, также восстанавливающие здоровье. На комочки, как и на большинство других расходников, также предусмотрен лимит, но наличие дополнительного живительного источника приятно порадуют игроков более казуального склада, не привыкших к чудовищным испытаниям оригинальных Dark Souls.
Боевка тоже привычная, но уже с интересными нюансами. Девушка может носить с собой два оружия, быстро переключаясь между ними в случае необходимости. У каждого оружия есть уникальный скилл. Например, если это алебарда – с его помощью можно нанести урон по области, а скилл большого меча-пилы позволяет сделать рывок к цели с последующей комбинацией атак.
Примечательно, что в AI LIMIT нет никакой выносливости, равно как нет и маны. Вместо этого в игре реализована так называемая «шкала синхронизации» — энергия, которая расходуется на способности и теряется, если вы получаете урон, и восполняется за счет проведения атак в бою (и еще чуть-чуть ее дается за сбор кристаллов – местной основной валюты, выпадающей со всех поверженных целей).
Когда энергия на шкале находится на уровне ниже 50%, шкала считается пустой, обычные и усиленные атаки наносят пониженный урон, а большинство способностей и вовсе недоступно. В интервале от 50% до 80% синхронизация находится на первом уровне и дает стандартный урон и доступ к навыкам. Когда уровень шкалы превышает 80% — урон становится повышенным, и боевые скиллы тоже разят сильнее.
То есть в AI LIMIT вы тратите постоянно восполняемый ресурс, чередуя по мере необходимости стандартные атаки с навыками, ставка сделана именно на это. Помимо способностей оружия, за счет энергии можно использовать «заклинания». Непонятно, почему их именно так назвали, поскольку первым «заклинанием», которое будет доступно, станет выстрел из пушки гаусса, отобранной у босса-робота.
Активное заклинание может быть только одно, его придется выбирать в меню, но также есть и особые способности, которые лягут в окно с рамками быстрого доступа. Способность активная тоже может быть только одна, но за счет этих самых рамок ее можно будет быстро сменить на другую. И тут обнаруживается еще один любопытный момент.
Первая способность, которую вы получите – поле контратаки. Это действующий всего пару секунд силовой заслон, позволяющий отбить любую обычную атаку, даже атаку босса, чтобы провести жесткий контрудар с огромным уроном.
А следом за ней вам дадут щит, закрывшись которым вы сможете почти полностью блокировать даже очень жесткий урон. Этот щит по мере блокирования довольно быстро накапливает энергию, которую, после некоторой задержки (в это время вы открыты для атаки) можно реализовать в мощную ответную атаку по области.
Таким вот образом тут реализованы механики парирования и защиты. При чем щит расходует синхронизацию медленно, пока вы закрыты, но взрываясь возвращает ее с лихвой. Силовое поле тоже тратит синхронизацию, но контратака после успешного парирования сторицей это компенсирует.
Должен сказать, что атаки противников в AI LIMIT читаются великолепно, и даже если вы никогда не играли в соулс-игры от парирования, этот геймплей можно попробовать здесь.
Кристаллы, добытые с поверженных противников, можно расходовать на множество нужд, но в первую очередь они нужны для повышения уровня. Здесь тоже все стандартно – каждый новый уровень вы прокачиваете какой-то атрибут героини: очки здоровья, живучесть, силу, технику или дух. И каждый из атрибутов усиливает несколько характеристик девушки.
Например, повышая очки здоровья вы не только увеличиваете общий запас HP, но также улучшаете сопротивление проникающим атакам, защиту от атак типа разрушения, защиту от физических атак, а также стабильность. Стабильность и конверсия – интересные характеристики. Первая по мере роста снижает количество синхронизации, которую вы теряете при получении урона, а вторая – увеличивает объем энергии, получаемый за счет атак по врагам.
Наиболее интересные атрибуты – сила и техника. Оружие в игре получает бонусы, привычно обозначенные буквами, именно от этих двух параметров. Приятно, что прокачивая силу или технику, в соответствующем окне вы сразу же видите, как это скажется на уроне экипированных «пушек». Последние, кстати, тоже можно усиливать за счет светящихся углеродных камней. Чтобы их отыскать, стоит заглядывать в каждый закоулок.
Еще из примечательного, в экипировке персонажа, помимо оружия, брони и головного убора (кстати, они преображают вид девушки и нарисованы все очень круто, и у них нет никаких весовых штрафов – на героине все сидит, словно по ней шито) есть еще и ядра. Добыть их можно только одолев сильных боссов уровней.
У каждого ядра есть три параметра сохранения, абсорбции и поглощения энергии. Первый отвечает за процент кристаллов, которые девушка сохранит при смерти. Да, тут не нужно подбирать после смерти нажитое, вместо этого вы лишаетесь какого-то процента добра, если погибаете. Показатель абсорбции определяет, сколько кристаллов вы в принципе будете получать с убитого врага. А показатель поглощения энергии отвечает за то, сколько синхронизации вы получаете, когда подбираете кристаллы. Ядро можно вставить, но нельзя потом вынуть, то есть каждый раз меняя ядро вы теряете старое.
Теперь немного критики. ИИ противников в игре имеет некоторые недочеты. Например, враги абсолютно глухие и могут не заметить вас даже тогда, когда вы в метре от него в спину шумно убиваете соратника. Если вы захотите во время боя ретироваться и, например, спрыгнете в люк, противник не прыгнет следом, не полезет по лестнице, а так и будет курсировать над люком, ну или вернется на исходную, если достаточно далеко отбежать.
Боссфайты тут напряженные, но умеренно. Недоумение скорее вызывает удивительная способность врага «доворачивать» некоторые из своих ударов. Это непредсказуемый элемент, когда вы вроде бы увернулись, а он повернулся прямо в процессе взмаха, который секунду назад должен был вас миновать. Да и система уклонений кажется мне несколько топорной. Девушка именно уклоняется, а не перекатывается, если вы взяли цель в таргет. Рывки она совершает очень короткие, пусть и бесконечные, ввиду чего, опять же, бывает трудно просчитать, достаточно ли одного рывка, или нужно было делать три-четыре, чтобы вас не достали.
Техническая сторона игры вопросов не вызвала, разве что мелкие баги имеются. Полагаю, релизная версия будет отполированной полностью.
AI LIMIT – явно не революция, и даже не откровение, но крепкая и вполне самобытная альтернатива для тех, кто любит жанр, но не готов страдать во имя виртуального мазохизма. В ней нет выносливости, нет маны, парирование доступно и интуитивно понятно, количество расходников делает выживание более дружелюбным занятием, чем в классических представителях жанра. Это скорее тренировка перед большими испытаниями, чем полноценная проверка навыков на прочность.
Главная прелесть AI LIMIT в том, что она делает жанр доступнее без ущерба для его сути. Здесь по-прежнему есть напряженные бои, требующие внимательности, проработанные боссы и запутанные локации, но игра не ставит перед вами задачи на грани безумия. И если кто-то хотел бы попробовать себя в соулслайках, но всегда боялся столкнуться с непробиваемыми стенами сложности, AI LIMIT вполне может стать тем самым мостиком в этот суровый, но увлекательный мир.
























