- Разработчик: Signal Space Lab
- Издатель: Hooded Horse
- Платформы: РС
- Дата выхода: 10 июля 2025 года (ранний доступ)
В мир Every Day We Fight, и без того раздираемый войной, названной Конфликтом наций, неожиданно вторглись пришельцы-рифтеры, которые быстро сломили сопротивление человечества и принялись добывать неведомый ранее ресурс эликсий.
Некоторые жители организовали партизанскую борьбу, однако захватчики выявляли и уничтожали Шипов – так нарекли себя повстанцы. Вместе с тем, однажды над городом, где происходит действие игры, появился купол, мгновенно заморозивший во времени всех людей. К своему удивлению, трое главных героев – Дилан, Леопольд и Вивьен – обнаружили, что на них не действует хронокупол. Кроме того, персонажи выяснили, что попали во временную петлю, и после гибели откатываются к «контрольной точке». Теперь им предстоит выяснить, что происходит, и попытаться спасти человечество от инопланетной угрозы.
Сюжетная завязка проекта увлекает, а скорое появление пришельца, который точно так же, как и протагонисты, пытается выбраться из временной петли, добавляет происходящему интриги. На погружение в атмосферу влияет и «химия» между персонажами: они живо переговариваются, подшучивают друг над другом, рассказывают о своем прошлом. В городе, застывшем во времени, можно обнаружить множество сценок и коллекционных предметов, раскрывающих лор игровой вселенной, и это также мотивирует двигаться дальше.
Каждый забег герои начинают в убежище, которое находится в канализации. Оттуда они выбираются в город и приступают к выполнению заданий, причем на каждом витке им приходится начинать заново – петля ведь перезапускается. Однако каждый виток также делает нашу бравую троицу более опытной и подготовленной к новым испытаниям, так как персонажи переносят накопленный опыт и умения, ресурсы и открытые предметы, для следующего приключения.
Поэтому, если в первый раз повстанцы были вооружены лишь слабыми винтовками и бинтами, то к десятому забегу они обзаводятся полезными навыками, улучшают свое оружие обвесами, а в карманы кладут мощную взрывчатку и эффективные аптечки.
Все это, однако, появится только в том случае, если игрок будет тщательно исследовать город. За пределами сражений и сюжетных миссий в Every Day We Fight можно (и нужно) отправиться в любом направлении, изучая пустые улицы и брошенные здания. Тут можно открыть новые места для быстрого перемещения, отыскать ресурсы и обнаружить обвесы для оружия.
Дома, в которые можно войти, заботливо подсвечены окрашенными в желтый предметами, многие из них многоуровневые, запутанные и полные головоломок, вроде стен с трещинами, которые нужно взорвать с помощью находящейся где-то поблизости бочки с горючим, чтобы добраться до особенно ценного лута. Однако навигация внутри зданий часто сбоит из-за тесноты и плохой читаемости окружения, поэтому исследование дома может превратиться в пытку, а уж сражение и подавно – особенно в темное время суток, когда стены и дверные проемы сливаются в однообразную кашу.
Битвы в Every Day We Fight демонстрируют свежий подход к привычным правилам жанра. На первый взгляд это обычная тактическая стратегия с пошаговыми боями, где персонажи используют очки действия для перемещения, стрельбы, использования расходников.
Но есть существенное отличие – стрелять придется от первого лица, самолично управляя оружием, как в шутере. То есть, когда ход переходит к персонажу, вы нажимаете правую кнопку мыши, чтобы войти в режим прицеливания, наводите прицел на врага и делаете очередь! Более того, противник не стоит на месте, а пускается наутек, поэтому стрелять нужно еще и с упреждением, чтобы попасть по нему. Таким образом, вы не станете винить пресловутые промахи при шансе попадания в 99%, в каждой неудаче будете виноваты только вы сами.
Уклониться от атаки может и ваш персонаж: один раз за ход ему дозволено среагировать на выстрел и сменить позицию. Очень удобно, если оппонент зашел с фланга – появляется шанс отойти с линии огня невредимым. Учитывая, что в Every Day We Fight вы всегда находитесь в меньшинстве и каждое деление здоровья на вес золота, такая возможность определенно не ощущается лишней.
Главная проблема проекта в настоящий момент – общая сырость и разбалансированность. Играть интересно, геймплей захватывает, а микс из пошаговой стратегии и шутера от первого лица выглядит очень свежо, хоть и используется в видеоиграх не впервые. Однако навигация по области хромает, визуальный ряд приводит в ужас, а оптимизация дает сбои даже на мощном по современным меркам ПК.
Конечно, тут стоит сделать скидку на статус раннего доступа, и можно рассчитывать, что к релизу разработчики поправят все косяки, улучшат картинку и поколдуют над балансом сражений, которые сейчас местами хардкорно сложные. Главное они уже сделали – создали крепкий каркас из увлекательной истории и цепляющей игровой механики, ну а остальное, хочется надеяться, приложится.














