Аутсорсинг
Главная ошибка многих начинающих разработчиков – стремление сделать все самостоятельно. Когда игроделы начинают заниматься и артом, и звуковым сопровождением, и сценарием, и оптимизацией, не имея большого опыта в какой-либо из этих областей, процесс создания игры затягивается на годы. Выходом из этой ситуации может стать аутсорс студия, которая поможет выполнить те или иные задачи.
Часто бывает дешевле найти готовую студию и передать ей работу над графикой или звуком, чем нанимать сотрудников и формировать команду с нуля. Многие аутсорс-студии специализируются на конкретных решениях, имеют большой опыт в разработке, поэтому быстро выдадут готовый результат. Однако при этом важно внимательно выбирать партнеров и тщательно контролировать качество их работы.
Готовые инструменты
Еще одна частая проблема заключается в излишней самонадеянности авторов игры, которые решают, что могут создать проприетарный движок, собственноручно нарисовать арт и создать 3D-модели. И снова это приводит к постоянному сдвигу сроков разработки вправо либо вечному пребыванию проекта в раннем доступе.
Существует множество готовых движков, таких как Unreal Engine, Unity, RPG Maker и так далее, которые предоставляют создателям игры огромное количество удобных инструментов для разработки. Причем лицензирование таких движков может стоить довольно дешево или же и вовсе бесплатно. Также есть масса библиотек с готовыми моделями, сэмплами, артами и прочими продуктами, которые можно за небольшую плату или совершенно свободно использовать в своем проекте. Да, часто геймеры относятся пренебрежительно к задействованию выложенных в общий доступ ассетов, однако, если на их основе сделать действительно хорошую игру, можно и вовсе не столкнуться с критикой.
Ранний доступ
Ранний доступ – палка о двух концах. С одной стороны, это незаконченный продукт, который может так и не добраться до релиза. Определенная часть аудитории с осторожностью относится к играм в раннем доступе, предпочитая подождать, когда в продаже появится финальный вариант, но может не дождаться, переключившись на другие проекты.
С другой стороны, выпуск тайтла в раннем доступе может помочь разработчикам понять, в каком направлении двигаться. К примеру, авторы запланировали добавление какой-то игровой механики, на создание которой уйдет много ресурсов и денег, однако, изучив обратную связь от пользователей, поняли, что игроки в ней не нуждаются, а потому можно от нее отказаться и перебросить силы на другое направление.
Четкое планирование
Краеугольным камнем экономии в любом деле является тщательное планирование. Если начать просто растрачивать деньги, финансовая подушка быстро иссякнет, и разработка проекта остановится.
Поэтому нужно составить бюджет для каждого этапа создания игры, учесть возможные риски, а по мере работы периодически сверяться с планом и контролировать расходы.
Заключение
В любом случае на разработку игры требуется огромная куча денег, и трат никак не избежать. Однако, если использовать простые приемы из этой статьи, можно сэкономить, а значит – быстрее выйти в прибыль после того, как игра поступит в продажу.













