Настольные игры серии Dungeons & Dragons всегда выглядели идеальным материалом для создания компьютерных игр. Ведь в них есть и продуманная боевка, и почти идеальная ролевая система, и множество игровых рас, и обширный бестиарий, и огромное количество колоритных персонажей вроде всемогущего мага Эльминистера или дроу-перебежчика Дзирта до’Урдена. Тем не менее долгое время попытки создать хорошую игру на основе D&D заканчивались плачевно.
Прорывом стал вышедший в 1990 году Eye of the Beholder, в котором механики настолки впервые удалось успешно скрестить с особенностями игры на ПК. На волне успеха в 1991 году студия Stormfront Studios решилась выпустить одну из первых ММОРПГ в сеттинге Forgotten Realms – Neverwinter Nights. Но кроме названия и сеттинга этот проект не имел ничего общего с серией NWN. Игра имела ограниченный успех, и хотя ее пиковый онлайн достигал 2000, она просто вышла слишком рано – до золотого века ММОРПГ оставалось почти 10 лет. В 1997 году первая инкарнация «Невервинтера» была закрыта.
Уже в 1998 году вышла Baldur’s Gate. Ее появление возродило интерес геймерам к вселенной Forgotten Realms и вновь показало, что механики D&D можно органично вписать в формат компьютерной игры. Тем не менее формат партийной РПГ плохо сочетался с мультиплеером, который становился все популярнее в те годы. Поэтому для новой игры в сеттинге FR было решено поменять формат и сфокусироваться на приключениях одного героя, которого сможет сопровождать максимум один спутник. Так родилась концепция первой части серии игр NWN.
Neverwinter Nights (2002)
События игры начинались в Невервинтере – городе-государстве на Побережье мечей, который переживает страшную эпидемию. Наш протагонист – студент/студентка Академии героев. Пережив нападение таинственных культистов, герою приходится пробираться по горящим и заваленным трупами улочкам Невервинтера в поисках 4 похищенных предметов, которые могут помочь в борьбе со смертоносной чумой. Заканчивается первый акт игры казнью священника Фентика Мосса, который, возможно, имел отношение к нападению.
Как оказалось, к Фентику достаточно теплые чувства питала леди Арибет, которая помогала нам в поисках похищенных предметов. Смерть Мосса оставляет на сердце воительницы Света тяжелый шрам, который подталкивает ее к Тьме. Дальнейшие приключения связаны как с поисками таинственного культа, ниточки от которого ведут в пиратскую вольницу Лускан, так и с попытками вернуть леди Арибет на путь Света. Заканчивается все эпическим сражением и спасением Невервинтера от смертельной угрозы.
Подобно Baldur’s Gate, сражения в игре проходили в режиме реального времени с активной паузой, что позволяло сочетать экшен с возможностью передохнуть, выпить пару зелий и принять важные решения. За основу ролевой системы был взят адаптированный рулсет D&D 3.0. Спутники представляли собой не просто болванчиков, а настоящие личности. У каждого из них был собственный квест, за выполнение которого можно было получить ценный уникальный артефакт.
Все это великолепие дополнялось многофункциональным редактором модулей, который позволял создавать собственные сценарии, проходить их самостоятельно или с друзьями (в том числе и по сети) и, что самое важное, делиться ими с игровым комьюнити.
К 2007 году игра разошлась общим тиражом в 2,2 млн. копий (и это не считая многочисленные дополнения). Ее очень тепло встретили как критики (средняя оценка составила 9,5 из 10, а некоторые издания и вовсе ставили ей 9,9), так и простые геймеры.
Уже в 2003 году к NWN вышло дополнение Shadows of Undrentide, в котором нам предстояло исследовать тайны древнего летающего города Андрентайда. С новой кампанией в игру добавилось много контента, включая новые престиж-классы.
В конце того же года вышел второй масштабный аддон, Hordes of the Underdark, действие которого разворачивалась в подземных лабиринтах Андердарка. Кроме нового контента дополнение повысило максимальный уровень чара с 20 до 40.
Наконец, в 2004 году вышло третье дополнение Kingmaker, которое представляло собой собрание премиум-модулей.
Neverwinter Nights 2 (2006)
По сложившейся со времен KotOR II традиции, разработкой сиквела к шедевру от Bioware занялась Obsidian. Сама Bioware в те годы работала над Jade Empire и Mass Effect, так что ее роль в разработке сиквела NWN свелась к консультациям. Тем не менее сиквел получился ничуть не хуже оригинала. Несмотря на то, что в нем использовался морально устаревший к тому времени движок Aurora, Obsidian удалось выжать из него максимум и выдать картинку, которая на 2006 год выглядела весьма достойно.
Завязка сюжета выглядит банально – на родную деревню нападают силы Зла. Чудом отбившись от них, наш герой/героиня получает от приемного отца задание найти спрятанный в сундуке в болотах серебряный осколок и отнести его в Невервинтер. Дальнейший сюжет связан с поисками остальных осколков, сбором из них могущественного артефакта и попыткой победить Зло.
Несмотря на банальную общую канву, сюжет радует множеством деталей. Во-первых, местонахождение последнего осколка хотя и спойлерится в течение всей игры, но может стать сюрпризом. Во-вторых, в NWN существует полноценное прохождение за злого героя и даже возможность примкнуть к Главгаду вместо сражения с ним. В-третьих, в игре есть огромное количество побочных квестов, часть из которых не только позволяют разжиться ценным шмотом, но и развивают историю сопартийцев и позволяют наладить отношения с ними. Да и в целом игра пестрит внезапными поворотами, предательством бывших друзей, дружбой с бывшими врагами и смертями полюбившихся персонажей.
На сопартийцах стоит остановиться отдельно – каждый из них является полноценной личностью со своими скелетами в шкафу, мечтами и мотивацией. А в самом последнем сражении от 1 до 5 из них в зависимости от того, насколько хорошо вы выстраивали с ними отношения, перейдут на сторону Зла. Причем NWN 2 подарил нам каноничный пример взаимоисключающих сопартийцев – независимо от уровня ваших отношений с хаотичной колдуньей Карой, она предаст вас если ваши отношения с педантичным магом Сэндом выше, чем с ней (и наоборот, Сэнд не простит вам дружбы с Карой даже ради спасения мира).
В остальном базовый геймплей недалеко ушел от оригинала – разве что теперь вместо 1 спутника можно брать с собой целую пати из 5 дополнительных чаров. Заодно появилась взятая из BG II возможность порулить собственной крепостью (и отбить лавину штурмующих ее сил Зла).
Впечатления от сиквела были смазаны многочисленными багами, но даже это не помешало ему получить от критиков среднюю оценку в 8,5 из 10 и неплохо продаваться. Еще лучше были восприняты вышедший в 2007 году аддон Mask of the Betrayer, Storm of Zehir 2008 года и собрание премиум-модулей Mysteries of Westgate, выпущенное в 2009 году.
Что дальше?
В 2013 году вышла ММОРПГ Neverwinter от Cryptic Studios и Perfect World Entertainment. Этот проект стабильно развивается, получает обновления и привлекает новых игроков, так что о новой сингловой игре в том же сеттинге можно пока забыть.
Заключение
Игры серии Newervinter Nights давно стали признанной классикой жанра фэнтези-РПГ. И если первая часть была ближе к экшен-РПГ, то сиквел можно назвать эталонной игрой от Obsidian – в ней вас ждут колоритные сопартийцы, продуманная система взаимоотношений между ними и множество захватывающих сайд-квестов.
К сожалению, несмотря на наметившийся в последние годы ренессанс жанра классических RPG, рассчитывать на продолжение серии NWN пока не стоит, ведь потенциальный триквел будет вынужден конкурировать и с BG III, и с онлайн-версией Neverwinter.
Тему сетевых шардов НвН 1 во многих современных обзорах часто упускают, ограничиваясь упоминанием о кастомных модулях, а между тем это был целый феномен. Сколько часов было проведено на Сиале и Равенлофте… Говорят Сиала до сих пор жива.