Серия игр Казаки: уроки европейской истории

Разработчики стратегий долгое время игнорировали европейские войны, бушевавшие между XVII и XIX веками. Поэтому мы решили рассказать вам историю взлета, падения и воскрешения серии игр Казаки на ПК.

В начале двухтысячных годов все стратегии по сеттингу можно было разделить на 4 группы – про Средневековье, про Вторую мировую, про космос и «остальные». XVII век при этом игнорировался полностью – и это несмотря на то, что события тех времен определили геополитический баланс и расстановку сил в мире вплоть до наших дней.

И именно в начале XVII века европейские войны окончательно поменяли как свой масштаб (вместо небольших отрядов сражаться стали многотысячные армии), так и принцип организации войска (вместо разношерстных толп наемников в ярких одеждах и крестьян в лохмотьях армии стали состоять из муштрованных солдат в унифицированных мундирах).

Europa Universalis, первая относительно известная игра про новое время (период между концом Средневековья и Первой мировой), вышла только в 2000 году. Но в этой игре был представлен только глобально-стратегический уровень. Зато осенью того же года у геймеров появилась возможность воочию насладиться сражениями линейной пехоты, канонадой артиллерийских батарей и стремительными атаками гусаров. Все это было уже в первой игре из легендарной на просторах бывшего СССР серии игр Казаки. Рассмотрим все части этой серии подробнее.

Казаки: Европейские войны (2000)

До выпуска первой части «Казаков» киевская студия GSC Game World была известна лишь в узких кругах любителей модов ко второму Warcraft, ведь именно киевляне подарили нам тот самый мод, где арсенал людей и орков дополнялся атомным оружием. Фактически Казаки стали первым самостоятельным коммерческим проектом разработчиков (моды к Варкрафту можно было официально скачать бесплатно) – и сразу же принесли им огромный успех.

С точки зрения геймплея игра использовала наработки знаменитой серии Age of Empires – точно так же нужно было строить базу, добывать несколько разных типов ресурсов, которые можно обменивать на рынке, распределять крестьян между полями, шахтами, каменоломнями и лесопилками, изучать новые технологии, укреплять войско и строить домики для его размещения.

Главной геймплейной находкой стали тактические формации – юнитов можно было не только обводить рамочкой и посылать на убой бесформенной толпой, но и организовывать их в соединения, которые можно было выстроить в линию, колонну или каре. Линейная расстановка была хороша в перестрелках, квадратная колонна была хорошим выбором для противостояния кавалерии, а каре помогало защитить находящихся в центре стрелков от атак рукопашников и кавалеристов.

Несколько формаций из разных родов войск можно было объединить в более крупную структуру, благодаря чему создавалась ударная группировка для обороны или специально для генерального сражения. Тот, кому удавалось создать самую упорядоченную и наиболее сбалансированную армию, без проблем отражал вылазки противника и с легкостью захватывал его базы.

Выигрывала от использования формаций и чисто эстетическая составляющая игры – если в большинстве стратегий того времени на форме боя творилась мешанина, то в Казаках можно было разыгрывать элегантные сражения строгих рядов линейной пехоты.

Еще одной находкой Казаков было то, что теперь ресурсы тратились не только на юнитов, здания и апгрейды. За каждый выстрел любого стреляющего юнита со счета списывалась 1 единица угля.

Огромным преимуществом Казаков на рынках России и других постсоветских стран было то, что 2 из 4 кампаний были посвящены событиям из истории Российской империи и Запорожской Сечи – восстанию Стеньки Разина, войнам со Швецией и Крымским ханством, борьбе украинцев за независимость от Польши.

На зарубежных рынках игра продвигалась под брендом Cossacks. Для западных покупателей были созданы кампании про Францию и ее роль в войне за контроль над Священной Римской Империей, и Англию. Кампания за англичан была посвящена борьбе с пиратством в Карибском бассейне и позволяла оценить довольно неплохую реализацию флота в игре.

Кроме собственно казаков, России, Речи Посполитой, Франции и Англии в игре присутствовали еще несколько государств, включая Алжир, Испанию, Португалию, немецкие и итальянские княжества и другие важные для истории Европы страны. За каждую из них можно было поиграть в мультиплеере.

При этом отличия между фракциями были не только косметическими – многие нации имели уникальных юнитов, например, в армии Речи Посполитой щеголяли те самые крылатые гусары, у французов есть те самые мушкетеры короля, за Россию рубятся самые настоящие витязи, а у Турции и Алжира вместо огнестрельного оружия войска вооружены скорострельными луками.

Самое интересное, что при том, что команда разработчиков родом из Украины, казаков сложно было назвать переапанными. Во-первых, фракции доступен только один вид пехоты – сердюки, которые были отличными стрелками, зато не имели никакой брони и были очень плохи в рукопашном бою.

Украина не могла развиться до XVIII века (это аналог перехода между эпохами в Age of Empires), а значит ей недоступны были улучшенные пехотинцы. А во флот можно было набирать только галеры, поэтому с появлением у противников фрегатов казаки начинали проигрывать почти все морские сражения.

В целом игра была довольно сбалансированной, причем за счет сочетания достоинств и недостатков у разных наций. Страны со слабыми юнитами брали их количеством, а какая-нибудь Дания с великолепными мушкетерами из-за их высокой затратности не могла позволить себе собрать из них орду.

Единственной стопроцентной имбой были органные картечницы, косившие слабобронированных юнитов с одного залпа – но их могли построить все стороны. Хоть Казаки так и не стали серьезной киберспортивной дисциплиной, зато завоевали огромную популярность для сражений по локалкам в школах, университетах и даже офисах.

Первая часть и аддоны к ней (вышедшие в 2002 году «Последний довод королей» и «Снова война») до сих пор в почете у любителей стратегий, а многие критики считают ее лучшей частью серии. К концу 2002 года только оригинал разошелся тиражом в миллион экземпляров по всему миру.

Большинство критиков хвалили достаточно хорошую по меркам ранних двухтысячных графику, высокую историчность воссоздания разных родов войск XVIII века и высокое качество анимации. Слабым местом игры называли не очень хороший ИИ ботов в кампании, но эта проблема часто встречается даже в самых новых стратегиях.

Купить Казаки: Европейские войныКупить Казаки: Последний довод королейКупить Казаки: Снова война

Казаки II: Наполеоновские войны (2005)

К началу второй половины двухтысячных годов в разработке стратегий появились новые тренды. Обычное строительство базы и клепание тысяч юнитов постепенно выходило из моды. Вместо этого все больше становилось проектов с более камерным тактическим уровнем, на котором строить можно было только отдельные здания, а доступная для контроля группировка войск состояла не больше, чем из сотни юнитов и вместо обычного «убей их всех» решала какие-то конкретные задачи вроде овладения высотой или захвата объекта.

Меньшее количество юнитов повысило ценность каждого из них. Постепенно в моду также вошло увеличение количества факторов, влияющих на боевую эффективность. Если раньше в стратегиях на урон от юнита влиял только уровень прокачки соответствующих технологий, то к 2005 году все больше становилось игр, где была система морали юнитов, их усталости и укрытий, понижавших входящий урон.

Поменялся и подход к оформлению кампаний. Если раньше сюжет в игре обычно подавался в виде последовательного набора миссий (как в Warcraft) или глобальной карты с выбором места сражения (а-ля Dune 2000), то развитие серии Total War принесло в стратегии тренд разделения игры на стратегическую и тактическую составляющую.

Все эти тенденции в той или иной мере нашли отражение в сиквеле Казаков. Режим кампании в этой игре был оформлен в виде карты Европы, на которой передвигались отряды игрока. Нападая на провинцию, игрок переходил на тактический уровень, где и происходили основные баталии. Стартовый набор войск теперь зависел не от условий миссии, а определялся командирским отрядом, который можно было пополнять на стратегической карте.

Такое оформление приносило в игру гораздо большую вариативность, но больно ударило по сюжетной составляющей – вместо проработанного набора совершенно разных миссий с уникальными персонажами, как в оригинале, в сиквеле игрок просто проводил одну битву за другой, просто с разными врагами и с разной декорацией.

Поменялся и режим сражений – все юниты теперь по умолчанию объединены в отряды, для которых рассчитывается уровень боевого духа и усталости. Строить в миссиях можно только «плодилки», вся добыча ресурсов происходит автоматически в поселениях, которые можно отбивать у противников. По сути, получилось что-то среднее между классическими Казаками и модными стратегиями тех времен с захватом ключевых точек.

GSC пытались успеть за модой, и в итоге проиграли. Игра потеряла почти все то, за что полюбилась фанатам. Сиквел очень сильно отличался от оригинала, и далеко не всем это пришлось по вкусу. Продажи второй части и близко не приблизились к успеху оригинала. Поэтому, выпустив к игре единственный аддон «Битва за Европу», студия полностью переключилась на работу над S.T.A.L.K.E.R., а потом распалась (в 2011 году). Казалось, что список игр серии «Казаки» закончится на второй части.

Купить Казаки II: Наполеоновские войныКупить Казаки II: Битва за Европу

Казаки 3 (2016)

В 2014 году, после 3 лет забвения, GSC Game World восстала, аки феникс из пепла, и тут же анонсировала новую часть Казаков. Фанаты серии принялись ждать долгожданного продолжения и в 2016 году наконец дождались. Скачав вожделенную игру из Стима, геймеры запускали ее и … видели практически переиздание первой части с заметно улучшенной графикой и свежими кампаниями.

С точки зрения геймплея вышедшая через 15 лет после первой части игра ничем, кроме улучшенной картинки и вороха свежих багов не отличалась от оригинала. По сути ее честнее было бы не делать номерной, а просто назвать как-нибудь вроде «Казаки HD+».

О багах стоит поговорить отдельно. Фризами и вылетами в 2016 году (да и сейчас) никого, конечно, не удивишь, но GSC удалось сделать то, чего до сих пор в играх не было. Ребята забыли отключить перед релизом часть функций, использовавшихся при отладке. В итоге в Казаках работал, например, копипаст – можно было обвести юнитов рамочкой, нажать Ctrl+C, потом нажать Ctrl+V и получить еще одну пачку таких же юнитов.

Стоит ли говорить, что большинство критиков разнесло игру в пух и прах. А вот геймеры отнеслись к ней неожиданно лояльно – все-таки, при всех недостатках, это были те самые полюбившиеся Казаки, с тем самым геймплеем, только теперь еще и с современной графикой.

Вместо выпуска полноценных аддонов студия выпускала новые кампании в формате DLC. В итоге, кроме изначально доступных кампаний за Пруссию, Англию, Россию, Украину и Францию в игре появились кампании за Данию, Голландию, Баварию, Саксонию, Турцию, Испанию, Шотландию и другие страны, а также возможность поучаствовать в гражданской войне в Великобритании.

Купить Казаки 3

Что дальше?

Еще раз переиздать первых Казаков GSC сможет не раньше, чем через 10 лет, иначе геймеры не поймут. Выпускать DLC к третьей части можно еще пару лет, дальше неизбежно встанет вопрос о Казаках 4. Если студия к тому моменту еще раз не развалится, скорее всего, четвертая часть все-таки будет издана, ведь эта франшиза даже после почти двух десятков лет существования все еще способна приносить неплохие деньги.

Если студии удастся найти необходимый баланс между новинками и классическим геймплеем, возможно, это будет неплохая игра. Если же киевляне опять все полностью перелопатят или наоборот, не поменяют ничего кроме графики, то их ждет очередной провал.

В любом случае первые Казаки золотыми буквами вписали название студии GSC в историю постсоветского геймдева, и за это им можно многое простить, включая и не совсем удачную третью часть.

Аватар

LurelnLey

Игры и книги - мой способ прожить несколько жизней за одну. Мое детство пришлось на время, когда свет увидели проекты, уже ставшие бессмертной классикой: Heroes of Might and Magic, Diablo, Warcraft и прочие. С тех пор и появился интерес к индустрии, который вряд ли когда-нибудь угаснет.

Следуйте за нами

Your Header Sidebar area is currently empty. Hurry up and add some widgets.

cubadmin
Red Dead Redemption 2 вышла на PC. Читайте наш обзор
Holler Box