Cubiq.ru

Серия Disciples – волшебная смесь стратегии и РПГ в готическом антураже

Межжанровые гибриды – далеко не редкость в геймдеве. Но далеко не каждой серии игр удавалось собрать в себе почти все лучшее из двух разных жанров. Поэтому мы решили рассказать вам про все части серии игр Disciples на ПК и попробовать спрогнозировать, чего стоит ждать от нее в будущем.

В наши дни найти стратегию без РПГ элементов почти невозможно – прокачка юнитов и командиров в том или ином виде стала для этих игр чуть ли не таким же обязательным элементом, как мини-карта и обведение рамочкой.

Но так было далеко не всегда. Вплоть до конца девяностых годов прошлого века в большинстве стратегий прокачка юнитов ограничивалась изучением новых технологий, дававших плюсики к статам или новые абилки. Одной из первых пошаговых стратегий, в которой появилась прокачка командиров, стала легендарная Heroes of Might and Magic, вышедшая в 1995 году.

Именно с этой серией игр чаще всего и сравнивают «Последователей» (именно так слово «Disciples» переводится с английского). И на первый взгляд у них действительно немало общего – герой с отрядом бегает по фэнтезийным королевствам, убивает мобов и других героев, осаждает замки и одевается во все более модный шмот.

Но если HoMM все-таки был и остается именно стратегий с РПГ-составляющей, то Disciples удалось стать одним из первых полноценных гибридов, в котором стратегическая и ролевая составляющая были почти равноценны.

Началась история «Последователей» в 1999 году, когда канадская студия Strategy First, известная до этого по тактическим РПГ Jagged Alliance, выпустила первую игру серии.

Disciples: Sacred Lands (1999)

Услышав слово «Disciples», большинство геймеров вспомнят в первую очередь о второй части. Это могло бы показаться странным, ведь все узнаваемые фишки серии появились в ней сразу же, а не добавлялись постепенно, как в тех же «героях». Но если вспомнить, что в конце девяностых фэнтезийные стратежки выпускали чуть ли не все, кому не лень, а Strategy First на тот момент кроме JA не выпускала вообще никаких других игр, то все становится на свои места.

Большинство крупных игровых изданий отнеслись к игре как к очередному проходняку, призванному срубить легких денег на модной теме, поэтому не уделили ей достаточного внимания. Доходило до смешного – некоторые издания писали обзоры на игру по ее пресс релизам, не поиграв в нее ни секунды. В лучшем случае писалось что-то вроде «вышел очередной клон Героев».

Все мог бы исправить грамотный маркетинг, но у GT Interactive Software, издававшей игру, были в то время другие проблемы – в начале года студия прошла через реструктуризацию и смену руководителя, а буквально через месяц после выхода Sacred Lands компания была поглощена Infogrames Entertainment. История серии могла бы закончиться, толком и не начавшись, но каким-то чудом обычные геймеры добрались до Sacred Lands, и смогли заценить по-настоящему уникальный геймплей.

Поле боя в игре совсем не было похоже на привычное для HoMM, а больше напоминало классические JRPG – противники стояли друг напротив друга в два ряда по три клетки в каждом. В каждую клетку помещался лишь один воин (а особо крупные занимали целые две). Юниты ближнего боя могли бить только тех юнитов, до которых «дотягивались» (это делало милишников в заднем ряду абсолютно бесполезными, пока жив первый ряд), тогда как стрелки и маги умели карать абсолютно любого врага, а некоторые – всех сразу.

Сами юниты после каждого боя получали опыт, а достигнув определенного уровня могли превращаться в более продвинутых бойцов в зависимости от построенных в столице зданий. При этом цепочки апдейтов имели развилки и растягивались до 5 юнитов в ветке.

Столица у каждой расы на карте обычно находилась под защитой почти неубиваемого честным путем юнита, при этом в каждом сценарии были свои условия победы, а не банальное «уничтожьте всех героев и захватите все города противника». Были в игре и вспомогательные города, обычно нейтральные со старта, в них можно было подлечить своих бойцов или нанять новых.

В игре было четыре расы – Империя людей, Легионы демонов, Орды нежити и Горные кланы, в рядах которых сосуществовали невысокие гномы и огромные ледяные гиганты. Героев было по пять типов на каждую из фракций, три основных и два вспомогательных. Основными классами у всех рас были:

  • мощный воин, рубивший врагов в рукопашную и имевший большее стартовое лидерство, от которого зависело количество доступных для отряда юнитов;
  • стрелок, который мог перемещаться по карте на большие расстояния;
  • маг, атака которого била по всем юнитам врага, а сам он мог использовать недоступные для других классов предметы.

По мере развития герои прокачивали атаку, защиту и лидерство, а иногда получали уникальные резисты, возможность юзать новые типы шмота и другие абилки. Два вспомогательных класса включали вора, который мог устраивать диверсии во вражеском тылу и воровать шмот, и постановщика жезлов – уникальный для каждой расы класс, занимавшийся захватом территории.

Выглядело это так – особый юнит подбегал к шахтам и ставил возле них жезл, вокруг которого начинал разрастаться уникальный для каждой из рас тип земли. Вокруг жезлов нежити земля превращалась в мрачные болота и высохшие леса, на землях людей колосились буйные травы, земли кланов покрывались пушистым снежком, а владения демонов превращались в типичные пейзажи Ада с реками лавы и обгорелыми пнями. Все шахты, попавшие на принадлежавшую той или иной фракции землю, приносили доход только ей.

Заклинания кастовались только на стратегической карте и раз за ход, а мана для них не генерировалась героем, а добывалась из шахт. Зато одним удачным спеллом можно было снести до половины вражеских юнитов или даровать своим войскам полную неуязвимость к одной из стихий на ход.

При этом, в отличие от большинства игр того времени, различия между расами не были чисто декоративными. Кроме совершенно разных по эффекту заклинаний, каждая из рас имела уникальные фишки юнитов.

Воины смерти специализировались на парализации противников – атаки скелетов-фантомов обездвиживали жертв, а третий уровень развития призраков мог парализовать всю вражескую пати разом. К тому же отряды Орд щеголяли получитерскими оборотнями, которые были абсолютно неуязвимы к любым физическим атакам и становились настоящим кошмаром для начинающих игроков, не видевших смысла брать в отряд слабеньких на первых порах магов.

Легионы дьяволов могли повергать противников в ужас, принимать их облик (этим занимался доппельгангер) или даже превращать мощных рыцарей в безобидных бесят. Саппорты гномов накладывали на союзников мощные баффы, ну а священники людей умели лечить и даже воскрешать дружественных юнитов.

Наконец, в большинстве сценариев не было никаких легальных способов получить в свой отряд юнитов другой расы (максимум – нанять нейтральных наемников или получить по сюжету несколько юнитов неиграбельных рас).

Таким образом, геймеры, которые все-таки попробовали тогда игру, получили абсолютно уникальный продукт со множеством свежих для геймдева тех времен идей. Дальше сработало «сарафанное радио», и в целом проект не принес убытков, что заложило почву для сиквела.

Купить Disciples: Sacred Lands

Disciples II: Dark Prophecy (2002)

Вторая часть и аддоны к ней (Gallean’s Return и Rise of the Elves) считается лучшей во всей серии как среди критиков, так и среди геймеров. Во многом так вышло, во-первых, потому что в отличие от первой части сиквел сразу после выхода был обласкан вниманием игровой прессы и получил высочайшие оценки, а во-вторых, из-за более мрачного антуража и гораздо более закрученного, чем у первой части сюжета.

И это при том, что с точки зрения геймплея изменения в «Темном пророчестве» были минимальны – юниты после превращения в самую мощную версию теперь все равно получали уровни и прокачивали статы, бои стали трехмерными, к тому же в них стало возможным юзать зелья, магические шары и прочие расходники (по 2 за бой). В остальном игра была такой же, как оригинал.

Зато вместо набора фэнтезийных клише, которые были основой сюжета первой части, мы получили несколько эпических пересекающихся саг. Богиня смерти Мортис, которая в первой части мстила гномьему божеству за смерть мужа, теперь пытается вернуть супруга с того света. Гномы, потеряв небесного покровителя, пытаются остановить неминуемый после такого события конец света.

Демоны воплощают дух своего повелителя в теле имперского наследника, офигевают, когда тот оказывается немного не тем, что ожидалось, и устраивают настоящую гражданскую войну в Аду. Люди офигевают от того, что всеми любимый принц извергает фаерболлы и светит красными глазами, а потом пытаются отбиваться от прущих со всех сторон демонов, скелетов и чего похуже.

Под конец офигевает уже Мортис, когда воскресший муженек говорит что-то в духе «ты слишком худая и костлявая» и возглавляет нашествие эльфов на всех остальных. Вокруг всех них мечутся офигевшие от таких раскладов орки и признавшие в Мортис свою бывшую богиню русалки с кракенами.

Приключения эльфов, кстати, шли отдельным аддоном, благодаря чему к четырем расам оригинала чуть позже добавилась пятая.

Благодаря такому запредельному градусу эпичности и готичности игре удалось выиграть конкуренцию с вышедшими в тот же год Heroes IV. Тем более, что «Последователи» сохранили верность традициям, тогда как новые «Герои» вобрали в себя слишком много новомодных фишек и перестали походить сами на себя.

Все аддоны, кстати, вышли в том же году, что и оригинал. А дальше Strategy First обанкротилась и права на серию попали в цепкие лапы российской компании Акелла.

Купить Disciples II: Gallean’s ReturnКупить Disciples II: Rise of the Elves

Disciples III: Renaissance (2009)

Разработка третьей части началась в 2005 году. Дата релиза при этом переносилась несколько раз, и в итоге «Ренессанс» вышел, когда его уже почти никто не ждал. И ладно бы это были просто старые добрые Дисайплз в новой обертке – но Акелла зачем-то решила добавить в игру модные фишки (напомним, это ровно то, что убило четвертых «Героев»).

Например, поле боя теперь покрывали модные гексы, по которым юниты могли носиться друг к другу. В итоге отлаженный во второй части до идеала баланс пошел на свидание с Мортис, что мало кого порадовало. К тому же, как водилось в 2009 году, игра была полна багов и недоработок.

Последующие аддоны Resurrection и Reincarnation добавляли в игру новый контент (включая зачем-то убранные из ваниллы Орды нежити), но не смогли ни воскресить интерес игроков, ни реинкарнировать ту самую атмосферу. В итоге подразделение Акеллы, отвечавшее за разработку серии, предсказуемо закрылось в 2010 году, чуть ли не сразу после выхода Resurrection. Часть сотрудников перешла в получившую права на игру Hex Studio, которая после этого прожила два года и тоже закрылась.

В 2014 году каким-то чудом вышла англоязычная версия последнего аддона, скачать которую можно в Steam. С тех пор новостей о Disciples в достоверных источниках почти не появлялось.

Купить Disciples III

Disciples IV (?)

По состоянию на начало 2019 года права на серию принадлежат ее последнему издателю – немецкой компании Kalypso Media. Комментарии ее представителей по поводу будущего серии туманны – в основном они говорят что-то вроде «мы ничего сейчас не планируем, но и покупать франшизу просто так тоже не стали бы, так что ждите, надейтесь, верьте».

Заключение

Серия игр Disciples яркой звездой взошла на рубеже тысячелетий, порадовав фанатов РПГ и пошаговых стратегий проработанной игровой вселенной, уникальными механикой и неповторимой атмосферой.

К сожалению, как это часто бывает со смелыми и амбициозными проектами, собственные идеи у разработчиков постепенно закончились, а заимствования не нашли отклика в сердцах преданных фанатов. На все это наложились финансовые проблемы как у разработчиков, так и у издателей. В результате по состоянию на 2018 год серия скорее мертва, чем жива. Найдется ли смелая компания, которая совершит для Disciples то же, что Мортис сделала для Галеана, покажет только время.

Аватар

LurelnLey

Игры и книги - мой способ прожить несколько жизней за одну. Мое детство пришлось на время, когда свет увидели проекты, уже ставшие бессмертной классикой: Heroes of Might and Magic, Diablo, Warcraft и прочие. С тех пор и появился интерес к индустрии, который вряд ли когда-нибудь угаснет.

Комментировать

Следуйте за нами

Your Header Sidebar area is currently empty. Hurry up and add some widgets.