В главных ролях – юная девушка Кипуна и кузнец Топи, которым предстоит спасти вдохновленный северными мифами фэнтезийный мир от вторжения злобной ведьмы. Почему именно они? Потому что Кипуна обладает необычным (и непрошенным) даром – она умеет перематывать время и, соответственно, управлять самой смертью. Ну а могучий Топи защищает подружку от многочисленных опасностей, которыми кишат леса и болота королевства.


- Вокруг перемотки времени вращается основная боевая механика. Это, по сути, узаконенный чит, «квиксейв-квиклоад» без необходимости нажимать на отдельную клавишу.
- Работает это следующим образом: в начале сражения время останавливается, а в нижней части экрана появляется шкала, разбитая на равные отрезки. Каждый отрезок означает один удар сердца и занимает полсекунды. Вы можете управлять временем в границах 14 ударов – перематывать назад и вперед, останавливаясь на тех отрезках, которые вам нужны.
- Это позволяет выходить невредимым из сложных ситуаций. Ничего не стоит, получив урон, отмотать время на секунду назад и поставить блок или шагнуть в сторону, заставив врага промахнуться. Можно остановить бой, перемотать время вперед, посмотреть действия противников и вернуться к началу, чтобы использовать полученные знания себе во благо.

- Механика перемотки времени используется и вне сражений, в головоломках. К примеру, одна из первых задачек требовала разместить персонажей на случайным образом загорающихся площадках – нужно узнать, какие именно площадки вспыхнут, откатиться на несколько секунд назад и поставить героев в нужные места.
- Еще здесь можно влиять на интерактивное окружение, как в Divinity: Original Sin (на которую, в общем-то, и похожа Iron Danger) – например, поджечь сухую траву, в которой стоит монстр, или столкнуть на группу бандитов бревна.
- В распоряжении персонажей есть набор прокачиваемых навыков. Топи, взяв в руки огромный молот, расшвыривает врагов, устраивает локальные землетрясения и может воодушевлять союзников победным кличем. Кипуна держится на расстоянии и швыряет файерболлы; если же враг подберется близко, может уколоть кинжалом или быстро уклониться.
- Выбрать новые навыки или усилить уже приобретенные можно в перерывах между миссиями. Прокачку нельзя назвать богатой, но она хотя бы нелинейна – вы можете определять, что улучшить в первую очередь, а что оставить на потом.

- Сражения бросают вызов: враги берут числом и нападают толпой – заблокировал один удар – пропустил второй. У противников (как и у героев) есть различные ядовитые бомбы и бутылки с горючим веществом. Одни атакуют издалека, другие подбираются поближе – попробуй, уследи за всеми! Некоторые навыки требуют времени на выполнение – например, три удара сердца – надо угадать момент, чтобы никто не атаковал персонажа за это время.
- Каждый бой становится головоломкой, которую нужно решить с минимальными потерями. Одинокий противник не представляет опасности, но в сражении с пятью или десятью приходится мотать время вперед-назад, пытаясь выторговать себе каждую секунду.
- Интересно ли играть? Да, но в Iron Danger очень много микроконтроля. Часто случается так, что, отдавая команды одному бойцу, забываешь о втором, вспоминая лишь в те секунды, когда тот получает ранения от подобравшегося противника. Приятно чувствовать себя повелителем времени, но в битвах приходится тратить кучу попыток на каждое действие, чтобы остаться невредимым – любая стычка затягивается на добрый десяток минут. Над этим аспектом авторам, пожалуй, стоило бы еще поработать.

- У игры весьма нескромные аппетиты: она не стесняется загружать и прогревать видеокарту ПК не хуже, чем Red Dead Redemption 2. Впрочем, до релиза, который намечен на конец марта, оптимизацию наверняка еще поправят. Равно как и исправят баги, улучшат дневник, локализацию и прочие недочеты доставшегося нам бета-билда.
Пока же Iron Danger можно назвать потенциально интересным представителем жанра тактических RPG, чья механика хоть и оказывается более простой чем кажется на первый взгляд, все же делает игровой процесс оригинальным и запоминающимся.










Немного не вкурил про боевую систему, как и на «Игромире» :))) Она пошаговая, как в D:OS, или в пределах каждого удара все в реальном времени, как в Valkirya Chronicles?
Ну, как объяснить… Это управляемая пауза, в ходе которой вы раздаете указания, а когда запускаете таймер, все персонажи, включая противников, действуют одновременно. Так что, скорее, второй вариант. А перемотка времени заменяет квиксейв: пропустил атаку — откатился на пару ударов сердца — отступил в сторону или поставил блок. И так можно гонять время туда-сюда колесиком мышки, стараясь найти самые оптимальные действия в ходе боя.
Может быть, тогда десяток минут на каждое сражение — это не баг, а фича? Чтобы в полной мере насладиться процессом?
Определенно да, однако это может утомлять. Особенно если хочется сделать все «чисто», выйдя из боя без единой царапинки 🙂
Мне кажется, задача «чисто и без единой царапинки» в той или иной степени утомляет при любой боевой системе :)))