Экспериментальный проект от автора франшизы Metal Gear несколько лет держал нас в напряженном ожидании. С каждым новым роликом рождались вопросы и теории. Мы всматривались, мы трепетали и предвкушали нечто невероятное, и как оказалось – не напрасно.
Игра действительно шагнула за рамки обыденности, потрясла воображение картинкой, порадовала фирменной подачей. Кодзима срежиссировал настоящий арт-хаус от мира видеоигр, исполненный метафорами и символизмом, но как следствие – понят в своих порывах был далеко не всеми.
А меж тем, причастные консольщики целый год стирали башмаки Сэма, любуясь скрупулезно проработанными ландшафтами Соединенных Городов Америки. Они мокли под темпоральными ливнями, ели противных жуков и прятались от чудовищ, чтобы доставить очередную партию припасов нуждающимся, пока мы выжидали, надеясь повторить их нелегкий путь.
Из-за печати эмбарго я лишен возможности полноценно резюмировать впечатления от ПК-версии игры и поделиться несомненно крутыми скриншотами, поэтому ограничусь пока ключевым наблюдением, а именно – как показывает себя в непривычных реалиях улучшенный движок Decima, на базе которого созданы Horizon Zero Dawn, Killzone: Shadow Fall и Until Dawn.
Если коротко – на девять с половиной криптобиотов из десяти. Игра мягко перешагнула с консолей, и лишь иногда неуверенно покачивает FPS в неожиданных местах, в то время как открытый мир и все события в нем невероятно гладко протекают вне зависимости от обилия эффектов.
Графика в игре действительно захватывает дух, впечатления от игрового процесса непередаваемы. Однако, если производительный Decimа по-прежнему превосходно справляется с разнообразными панорамными ракурсами, то к детализации текстур при близком рассмотрении можно придраться.
Картинка отличается улучшенной и главное – стабильной четкостью. Добиться такого эффекта игроделы сумели благодаря технологии DLSS 2.0 от NVIDIA, в основу которой лег продвинутый рендеринг в реальном времени. Одинаково хорошо она показывает себя как во время активного действа, так и на стоп-кадрах интегрированного в Death Stranding фоторежима.
В целом оптимизация состоялась, о чем свидетельствует почти стабильный полет на протяжении нескольких часов игры на максимальных настройках. Ресурсов игра забирает не так и много, нагрузка в большей степени ложится на процессор. Требования к видеопамяти и оперативке соответствуют заявленным.
Обладатели персональных компьютеров определенно оценят высокий FPS при потрясающей прорисовке. В накладе не останутся и счастливчики с ультраширокими дисплеями – таких видов, как в DS, нигде больше не встретишь.
В предстоящем обзоре мы детально разберем все особенности ПК-версии Death Stranding, поговорим о некоторых нововведениях, подробнее обсудим графические решения и некоторые недоработки.
Если вы фанатеете от творчества Хидео Кодзимы и морально готовы к нестандартному времяпрепровождению на добрые полсотни часов, смело приобретайте Death Stranding в Epic Games Store или Steam. Выход игры состоится на обеих ПК-платформах 14 июля, а за предзаказ игры предусмотрены дополнительные бонусы.