- Разработчик: KOG
- Издатель: KOG
- Дата выхода: 30 апреля 2019
Сюжет
Конечно, для таких игр сюжет глубоко вторичен и обычно делается для галочки. Но разработчики KurtzPel решили по крайней мере подать его красиво, поэтому самые важные для понимания игрового мира моменты нам покажут не в виде унылых диалогов или роликов на движке, а в полноценных анимированных вставках с рисовкой в духе фэнтези-аниме девяностых-двухтысячных годов.
Начинается все вполне в духе классических фэнтези-игр – враги сожгли родную хату, убили родного отца, так что нам приходится бежать в лес. Там нас находят таинственные незнакомцы и сообщают, что мы не просто рандомная сиротка, а потенциальный КуртцПель – великий герой, способный бороться со Злом.
Но бросаться с шашкой (молотом, луком, посохом и т.д.) на врагов пока рано – сначала нужно вступить в организацию под названием Чейз (Chase) и как следует прокачаться, попутно узнавая тайны игрового мира и набирая силы для решающего сражения.
Общение с неписями, кстати, нужно не только для раскрытия сюжета – выполнение связанных с разными персонажами заданий позволяет прокачать «Доверие» с ним и получить ценные плюшки.
При этом сюжету удается сочетать обязательный для фэнтези-ММО уровень пафоса с уместным юмором.
Геймплей
Первое, что мы увидим в игре – редактор внешности персонажа, который позволяет создавать колоритных и разнообразных чаров.
Вдоволь наигравшись с ползунками и палитрами и пройдя обучалку, мы оказываемся в единственном на всю игру городе-хабе, где можно взять задание, потренироваться, скрафтить что-нибудь или улучшить имеющиеся шмотки.
Выбранный в самом начале класс (здесь он называется Карма) влияет на нашу судьбу заметно меньше, чем в других ММО. Все дело в том, что здесь Карма – это экипируемый предмет. Причем открыть новые Кармы можно буквально за час-два в простеньких одиночных миссиях.
При этом все Кармы делятся на две группы – Breaker (боец ближнего боя с мощной защитой) и Slayer (классический «стеклянный» ДД). Еще одно важное отличие двух видов Карм – Breaker наносит слабый урон по ХП босса, но может «ломать» его броню», тогда как Slayer плох в уроне по броне, зато отлично дамажит по ХП. Соответственно, для успеха в бою в команде должны быть представители обоих классов.
Более того, одновременно в битву можно взять сразу две разных Кармы, которые мгновенно переключаются кнопкой Tab. Это дает простор для хитрых ходов вроде снятия брони брейкером и перехода на слейера для дамага при снятой броне.
Собственно, сражения тут происходит на небольших аренах, а в качестве противников выступают либо огромные (и очень стильные) боссы, либо другие игроки.
Основной путь к победе – не привычное для других ММО «закликивание» и спам абилок по откату, а грамотное применение комбо, продуманное использование скиллов и своевременный уход от атак врагов.
Спамить скиллы не выйдет еще и потому, что кроме маны здесь есть еще одна шкала – усталость. Как только она уйдет в 0, ваш чар на время потеряет способность атаковать и сможет только ооочень медленно передвигаться.
Еще одна крайне интересная механика – ультимативные способности, которые работают аналогично классическим Limit Break – теряя ХП, персонаж получает очки ярости, и когда шкала ярости заполняется, можно применить очень крутую атаку (которая с выходом патча еще и начала прерывать вражеские комбо).
Каждый из боссов может похвастаться уникальными скиллами и особенностями и требует особого подхода, ну а в PvP все становится еще сложнее, ведь живые геймеры гораздо более непредсказуемы, чем боты.
На смерти чара бой не заканчивается – в PvE есть запас автовоскрешений + анлим воскрешение от сопартийцев, а в PvP большинство режимов также предполагают авторес. По завершению боя мы получим AP (идет на прокачку Кармы и скиллов), SP (тратится на крафт и улучшение предметов) и рандомные плюшки.
Выбор возможных PvE-заданий пока не очень велик, зато после каждого убийства босса его сложность при следующем заходе немного повышается. Так что кривая обучения и баланс здесь реализованы в почти идеальном виде.
Чего не хватает
Основная проблема проекта в нынешнем виде – малая наполненность контентом. Это касается и моделей оружия (слишком мало, плюс нужно очень долго гриндить ресурсы, чтобы их скрафтить), и разнообразия противников (пара десятков боссов в регулярном PvE плюс столько же в одноразовых сюжетных миссиях), и игровых режимов (PvE для 1, 2 и 6 игроков, PvP 2 на 2, 3 на 3, 1 на 1 в кастоме и выживание на 16 чаров) и вообще всего. Даже основной хаб пока выглядит слишком пустым.
Во время боев основной проблемой становится отслеживание перемещений врагов – они то и дело норовят куда-нибудь перепрыгнуть, а мини-карту или автофокус пока не завезли, поэтому приходится все время крутить головой. Еще один минус (ну или плюс для хардкорщиков) – никаких зелий в игре нет, а скилл хила есть только у введенного в игру свежим патчем класса Священный страж. Остальным приходится либо потихонечку регенерировать (для этого нужно несколько секунд просто ничего не делать), либо много и часто умирать в надежде на рес от сокомандников.
Наконец, традиционные для азиатских игр проблемы с русскоязычной локализацией не обошли и KurtzPel. Такого ужаса, как в альфе, где каждое второе слово было написано с ошибкой, здесь давно нет, но традиционные проблемы с корректным использованием падежей и родов никуда не делись (прямо видно, что основой была английская версия, которую наспех адаптировали под все остальные языки).
Заключение
Даже в нынешнем состоянии KurtzPel дает геймерам именно то, ради чего он создавался – зрелищные, драйвовые и полные хитрых тактических ходов сражения между анимешными девочками (и изредка мальчиками). Но для того, чтобы прочно занять свою нишу на рынке сессионных экшенов, проекту пока сильно не хватает контента и разнообразия. Впрочем, если KOG удастся сохранить нынешние темпы разработки и не сбиться с выбранного пути, то к моменту полноценного релиза в KurtzPel будет все, чего мы ждем от качественной ММО.