Cubiq.ru

Обзор Heavy Rain. А был ли шедевр?

24 июня на РС состоялся релиз интерактивной драмы Heavy Rain, в прошлом – одного из главных эксклюзивов консолей PlayStation. Мы попытались понять, насколько интересно играть в нее сейчас, когда индустрия стала старше на девять лет, прошедших с момента выхода оригинальной игры.

  • Разработчик: Quantic Dream
  • Издатель: Sony Computer Entertainment
  • Дата выхода: 24 февраля 2010 года (PS3), 1 марта 2016 года (PS4), 24 июня 2019 года (РС)

Определенно, Heavy Rain – достойная внимания игра, которую не стоит пропускать, особенно, если вы относитесь к поклонникам так называемого «интерактивного кино», жанра, в котором основное внимание отводится повествованию, а геймплей отходит на второй план. Другое дело, что у игры есть и проблемы, на которые не получается закрыть глаза, тем более сейчас, когда у нее есть множество подражателей, выполненных более качественно и профессионально.

Девид Кейдж – человек, который хочет сделать игры ближе к кинематографу. И за это заслуживает похвалы: под его руководством студия Quantic Dream не боится экспериментировать, выпуская не всегда идеальные, но уж точно запоминающиеся проекты – Omikron: The Nomad Soul, Fahrenheit, Heavy Rain, Beyond: Two Souls и Detroit: Become Human. В каждом из этих проектов использовались инновационные механики, непривычные для игровой индустрии режиссерские и операторские приемы, каждый не стесняется демонстрировать серьезные, взрослые темы.

Но в то же время, Кейдж не всегда понимает, как сделать игру увлекательной. Очевидно, кинематографическая подача не всегда работает в видеоиграх, и те приемы, которые в кино с головой погружают зрителя в жизнь персонажа, при использовании в игре могут вызвать лишь скуку. Именно поэтому Heavy Rain работает лишь наполовину, и подробнее об этом мы расскажем дальше.

Как вы, наверняка, уже знаете, события игры вращаются вокруг четверки главных героев, столкнувшихся с деятельностью маньяка, которого называют Мастером Оригами – за то, что оставляет возле своих жертв, маленьких мальчиков, фигурки оригами. Архитектор Итан Марс стал тем, чьего сына похитил убийца – ему предстоит пройти через все круги ада, чтобы спасти ребенка. Агент ФБР Норман Джейден и частный детектив Скотт Шелби занимаются расследованием этого непростого дела, каждый своими методами. Фотограф Мэдисон Пейдж случайно познакомилась с Итаном и присоединилась к его миссии, помогая преодолеть испытания маньяка. Сюжетная линия быстро тасует ситуации, в которые попадают главные герои, водит игрока за нос и приводит к неожиданной развязке в финале этого десятичасового приключения.

История Heavy Rain не дает заскучать до самого финала (в отличие от геймплея), и в целом оставляет за собой положительные впечатления, если не придираться к мелочам и не всегда уместным попыткам нагнать излишней драмы. Однако у нее есть существенный недостаток: что бы не делал игрок, как активно не участвовал бы в повествовании, он остается всего лишь зрителем, наблюдателем.

Нет, конечно, все семнадцать концовок остаются на месте, и вы все еще можете потерять ключевых персонажей по ходу сюжета. Но игра подводит вас к финалу именно как кино: вы не сможете самостоятельно раскрыть личность убийцы до тех пор, пока сценарий не позволит вам это сделать. Здесь нет сбора улик и сопоставления фактов, на основе которых можно сделать верные выводы, как в других детективных играх – нет, здесь вас просто ведут по заданному сценаристами пути, чтобы в финале перевернуть все с ног на голову, обесценив все, что вы делали до этого.

Такой подход справедлив для кинематографа, где зритель не участвует в действии, но для игры это неприемлемо, поэтому в Heavy Rain игрок ощущает себя не хозяином положения, но гостем, и что еще хуже – гостем, которым нагло манипулировали. Для сравнения возьмем вышедшую годом позже (относительно оригинальной игры) L.A. Noire, где был не самый лучший сценарий, зато потрясающие расследования, в которых геймер принимал самое непосредственное участие и, что немаловажно, к разгадке которых приходил самостоятельно, без «роялей в кустах» и откровенной лжи со стороны игры.

По части геймплея также не обошлось без проблем. Он полностью завязан на QTE, и часто на ненужных QTE. Через первые часы прохождения, пока сюжет не разгонится, придется буквально продираться, борясь со скукой. Несомненно, возможность помочь главному герою почистить зубы или разогреть обед – не самая распространенная механика в видеоиграх, но может это и к лучшему?

Эти действия затягивают геймплей, при этом не способствуют погружению в быт героев. Что хуже всего, в некоторых эпизодах необходимо заниматься рутиной, пока не активируется триггер, запускающий дальнейшие события. К примеру, в играх от Telltale или в Life is Strange тоже есть необязательные действия, но там их гораздо меньше, а потому они не так раздражают. В Until Dawn и вовсе нет лишних активностей, что делает игру очень динамичной (да и возможностей повлиять на ход сюжета в этом триллере побольше будет).

Над адаптацией управления разработчики хорошо потрудились: Heavy Rain на РС одинаково удобно играется и с клавиатуры и мыши, и с геймпада от Xbox One. Особенности DualShock 3, использовавшиеся в игре на PS3, вроде гироскопа, были заменены на альтернативные действия: там, где оригинальная Heavy Rain заставляла трясти контроллер, в портированной версии вам придется двигать мышь или стик геймпада. Кое-какие огрехи, впрочем, остались: к примеру, в эпизоде, где Итан должен медленно ползти по битому стеклу, эту механику не удалось нормально реализовать ввиду невозможности контролировать силу нажатия клавиш клавиатуры. В итоге вам придется часто останавливать героя, чтобы дать ему восстановить здоровье, тогда как при игре с геймпада вы можете двигаться без остановки слегка отклонив стик.

Наряду с лишними рутинными действиями, в проекте есть и сцены, где QTE работают как надо. В такие моменты на принятие решений даются доли секунды, неправильное выполнение действия приводит к поражению в драке или погоне – и вот вы уже напряженно вглядываетесь в экран, лавируя во встречном потоке машин или пытаясь догнать убегающего преступника. В зависимости от уровня сложности, Heavy Rain предложит лениво нажимать пару-тройку кнопок или же заставит вас заплетать пальцы узлами. В напряженных эпизодах иконки кнопок действия еще и дрожат, а надписи трясутся, дополнительно усиливая стрессовую для персонажа и игрока ситуацию.

В свое время мне довелось поиграть в Heavy Rain на PS3 – не сразу после релиза, а несколькими годами позже. Тогда игра смотрелась достойно, но не более того: хорошие модели персонажей и объектов оттенялись жутким «мылом» и плохим освещением. РС-версия, с учетом возраста проекта, приятно удивляет: авторы подтянули качество картинки, поэтому она, хоть и не впечатляет визуально, тем не менее не выглядит приветом из прошлого – особенно в 4K-разрешении, где Heavy Rain еще и радует хорошей производительностью даже на максимальных настройках графики.

В 2010 году, когда вышла игра, многие издания называли ее шедевром и новым словом в индустрии, не стесняясь раздавать награды вроде «Игры года». И тогда это действительно было так. Сейчас, когда симуляторов ходьбы и интерактивного кино стало больше (не в последнюю очередь благодаря Heavy Rain), она ощущается слегка архаичной, несовременной, в чем-то даже раздражающей (что иронично, следующие проекты Кейджа, в том числе прошлогодний Detroit: Become Human, который выйдет на РС этой осенью, остались такими же). Стоит ли играть в Heavy Rain в 2019 году? Скорее да, чем нет, но воспринимать игру так, как ее воспринимали на релизе, уже не получится – теперь это не шедевр, а просто неплохое приключение.

Несомненно, у нее есть вышеописанные проблемы и по части сценария, и в реализации геймплейных механик. Но ее есть и за что похвалить: эмоциональность, которая не всегда, но срабатывает; сюжет, который все-таки цепляет, несмотря на логические дыры и ведущие в никуда ветки; персонажей, которым отчасти удается сопереживать; QTE, которые иногда заставляют попотеть. Попробуйте поиграть в компании – вдвоем, втроем, вчетвером: разделите роли между участниками, попытайтесь вместе разгадать тайну Мастера Оригами и, что самое главное, воспринимайте игру как кино, в котором еще и можно кнопки нажимать – тогда вы определенно получите удовольствие от ее атмосферы и истории.

купить (рс) купить (ps4)

3 комментария

  • Cкажу так – в 2010 году у меня был х360, и как любой нормальный человек я в том году играл естественно в Алана. То, как два лагеря обсуждали эти два тайтла, сталкивая их лбами, не сотрётся у меня из памяти наверно никогда, ибо в том году это были самые главные эксклюзивы на обоих платформах, и сейчас спустя столько времени я только рад что купил всё таки Бокс, и играл именно в Алана, ибо ХР это конечно нечто…
    Быть может моё восприятие нарушено благодаря L.A. Noire и просто нереально замечательному интерактивному приключению под названием Tales from Borderlands, но сейчас играть даже в демку ХР было невыносимо больно, со всеми её глупыми непродуманными механиками в виде ходьбы в подъезде дома к вахтёру, и подходу к лестнице… зачем это вообще нужно? Что эта сцена даёт игроку – ведь в неё нет вообще никакой вариации выбора сюжетной ветки, а есть лишь строго прописанный сценарий, который только заставляет игрока выполнять неинтересные действия.
    Взяв тот же L.A. Noire хочется сказать что там реально интересно было втягиваться в рутинный мир расследования преступлений, и хоть игра и не имеет никаких зачатков для перепрохождения, она всё равно оставила в памяти только очень положительные впечатления, в отличии от одной лишь демки ХР, где всё настолько ужасно и топорно, что просто диву даёшься от того как этого вообще могли называть лучшей игрой года. Видимо в 2010 чемоданы для обзорщиков всё таки решали не мало, в отличии от нынешнего времени где волна обзорщиков на ютубе вполне себе может потопить очень хорошие проекты.

    На мой скромный взгляд – лидирующее место в жанре интерактивного кино сейчас занимает именно Tales from Borderlands, ибо погрузить с головой в эту нереально трогательную историю даже обычного не знакомого со вселенной человека, может далеко не каждый проект – а этот смог. И по части участия игрока в геймплее тут тоже все шикарно: вы 90-95% времени смотрите очень красивый и интересный фильм, где изредка вас просят принять участие в выборе интересующей вас ветки. И это эталон, на который нужно ровняться, а не продолжать делать клоны ХР…

    • “ходьбы в подъезде дома к вахтёру, и подходу к лестнице” – вот да, совершенно лишние геймплейные механики. Игрок бы ничего не потерял, если бы такие действия были показаны видеороликом.

      “в 2010 чемоданы для обзорщиков всё таки решали не мало” – скорее всего, причина популярности игры в то время заключается в ее новизне. Тогда действительно подобных проектов было мало – с кинематографической подачей и ненужной, но такой необычной возможностью взаимодействовать с интерактивными объектами вроде ящиков стола или ручек душевой кабинки. Другое дело, что сейчас многие клоны Heavy Rain превосходят ее во всем – но появились ли бы они, если бы этой игры не существовало? Вопрос риторический 🙂

      • ХР в своё время брала разве что очень живыми и реальными движениями, которые чуть позже полностью переплюнули в L.A. Noire, а в плане новизны тоже ничего удивительного здесь не увидел – ибо несколькими годами ранее вышел замечательный Fahrenheit, который сейчас выглядит очень топорно, но тогда на это многие не смотрели.

Обзор SSD накопителя WD Blue SN550
Обзор клавиатуры Razer BlackWidow V3 Quartz – Для принцессы, которая играет
Обзор SSD накопителя Patriot P210
Обзор игрового комплекта GameSir VX2 AimSwitch

В центре внимания

Изучаем игровую клавиатуру для девушек-геймеров: Читайте наш обзор Razer BlackWidow V3 Quartz!
Holler Box
Следите за новостями в нашем Telegram-канале
Holler Box