Обзор Heavy Rain. А был ли шедевр?

24 июня на РС состоялся релиз интерактивной драмы Heavy Rain, в прошлом – одного из главных эксклюзивов консолей PlayStation. Мы попытались понять, насколько интересно играть в нее сейчас, когда индустрия стала старше на девять лет, прошедших с момента выхода оригинальной игры.

  • Разработчик: Quantic Dream
  • Издатель: Sony Computer Entertainment
  • Дата выхода: 24 февраля 2010 года (PS3), 1 марта 2016 года (PS4), 24 июня 2019 года (РС)

Определенно, Heavy Rain – достойная внимания игра, которую не стоит пропускать, особенно, если вы относитесь к поклонникам так называемого «интерактивного кино», жанра, в котором основное внимание отводится повествованию, а геймплей отходит на второй план. Другое дело, что у игры есть и проблемы, на которые не получается закрыть глаза, тем более сейчас, когда у нее есть множество подражателей, выполненных более качественно и профессионально.

Девид Кейдж – человек, который хочет сделать игры ближе к кинематографу. И за это заслуживает похвалы: под его руководством студия Quantic Dream не боится экспериментировать, выпуская не всегда идеальные, но уж точно запоминающиеся проекты – Omikron: The Nomad Soul, Fahrenheit, Heavy Rain, Beyond: Two Souls и Detroit: Become Human. В каждом из этих проектов использовались инновационные механики, непривычные для игровой индустрии режиссерские и операторские приемы, каждый не стесняется демонстрировать серьезные, взрослые темы.

Но в то же время, Кейдж не всегда понимает, как сделать игру увлекательной. Очевидно, кинематографическая подача не всегда работает в видеоиграх, и те приемы, которые в кино с головой погружают зрителя в жизнь персонажа, при использовании в игре могут вызвать лишь скуку. Именно поэтому Heavy Rain работает лишь наполовину, и подробнее об этом мы расскажем дальше.

Как вы, наверняка, уже знаете, события игры вращаются вокруг четверки главных героев, столкнувшихся с деятельностью маньяка, которого называют Мастером Оригами – за то, что оставляет возле своих жертв, маленьких мальчиков, фигурки оригами. Архитектор Итан Марс стал тем, чьего сына похитил убийца – ему предстоит пройти через все круги ада, чтобы спасти ребенка. Агент ФБР Норман Джейден и частный детектив Скотт Шелби занимаются расследованием этого непростого дела, каждый своими методами. Фотограф Мэдисон Пейдж случайно познакомилась с Итаном и присоединилась к его миссии, помогая преодолеть испытания маньяка. Сюжетная линия быстро тасует ситуации, в которые попадают главные герои, водит игрока за нос и приводит к неожиданной развязке в финале этого десятичасового приключения.

История Heavy Rain не дает заскучать до самого финала (в отличие от геймплея), и в целом оставляет за собой положительные впечатления, если не придираться к мелочам и не всегда уместным попыткам нагнать излишней драмы. Однако у нее есть существенный недостаток: что бы не делал игрок, как активно не участвовал бы в повествовании, он остается всего лишь зрителем, наблюдателем.

Нет, конечно, все семнадцать концовок остаются на месте, и вы все еще можете потерять ключевых персонажей по ходу сюжета. Но игра подводит вас к финалу именно как кино: вы не сможете самостоятельно раскрыть личность убийцы до тех пор, пока сценарий не позволит вам это сделать. Здесь нет сбора улик и сопоставления фактов, на основе которых можно сделать верные выводы, как в других детективных играх – нет, здесь вас просто ведут по заданному сценаристами пути, чтобы в финале перевернуть все с ног на голову, обесценив все, что вы делали до этого.

Такой подход справедлив для кинематографа, где зритель не участвует в действии, но для игры это неприемлемо, поэтому в Heavy Rain игрок ощущает себя не хозяином положения, но гостем, и что еще хуже – гостем, которым нагло манипулировали. Для сравнения возьмем вышедшую годом позже (относительно оригинальной игры) L.A. Noire, где был не самый лучший сценарий, зато потрясающие расследования, в которых геймер принимал самое непосредственное участие и, что немаловажно, к разгадке которых приходил самостоятельно, без «роялей в кустах» и откровенной лжи со стороны игры.

По части геймплея также не обошлось без проблем. Он полностью завязан на QTE, и часто на ненужных QTE. Через первые часы прохождения, пока сюжет не разгонится, придется буквально продираться, борясь со скукой. Несомненно, возможность помочь главному герою почистить зубы или разогреть обед – не самая распространенная механика в видеоиграх, но может это и к лучшему?

Эти действия затягивают геймплей, при этом не способствуют погружению в быт героев. Что хуже всего, в некоторых эпизодах необходимо заниматься рутиной, пока не активируется триггер, запускающий дальнейшие события. К примеру, в играх от Telltale или в Life is Strange тоже есть необязательные действия, но там их гораздо меньше, а потому они не так раздражают. В Until Dawn и вовсе нет лишних активностей, что делает игру очень динамичной (да и возможностей повлиять на ход сюжета в этом триллере побольше будет).

Над адаптацией управления разработчики хорошо потрудились: Heavy Rain на РС одинаково удобно играется и с клавиатуры и мыши, и с геймпада от Xbox One. Особенности DualShock 3, использовавшиеся в игре на PS3, вроде гироскопа, были заменены на альтернативные действия: там, где оригинальная Heavy Rain заставляла трясти контроллер, в портированной версии вам придется двигать мышь или стик геймпада. Кое-какие огрехи, впрочем, остались: к примеру, в эпизоде, где Итан должен медленно ползти по битому стеклу, эту механику не удалось нормально реализовать ввиду невозможности контролировать силу нажатия клавиш клавиатуры. В итоге вам придется часто останавливать героя, чтобы дать ему восстановить здоровье, тогда как при игре с геймпада вы можете двигаться без остановки слегка отклонив стик.

Наряду с лишними рутинными действиями, в проекте есть и сцены, где QTE работают как надо. В такие моменты на принятие решений даются доли секунды, неправильное выполнение действия приводит к поражению в драке или погоне – и вот вы уже напряженно вглядываетесь в экран, лавируя во встречном потоке машин или пытаясь догнать убегающего преступника. В зависимости от уровня сложности, Heavy Rain предложит лениво нажимать пару-тройку кнопок или же заставит вас заплетать пальцы узлами. В напряженных эпизодах иконки кнопок действия еще и дрожат, а надписи трясутся, дополнительно усиливая стрессовую для персонажа и игрока ситуацию.

В свое время мне довелось поиграть в Heavy Rain на PS3 – не сразу после релиза, а несколькими годами позже. Тогда игра смотрелась достойно, но не более того: хорошие модели персонажей и объектов оттенялись жутким «мылом» и плохим освещением. РС-версия, с учетом возраста проекта, приятно удивляет: авторы подтянули качество картинки, поэтому она, хоть и не впечатляет визуально, тем не менее не выглядит приветом из прошлого – особенно в 4K-разрешении, где Heavy Rain еще и радует хорошей производительностью даже на максимальных настройках графики.

В 2010 году, когда вышла игра, многие издания называли ее шедевром и новым словом в индустрии, не стесняясь раздавать награды вроде «Игры года». И тогда это действительно было так. Сейчас, когда симуляторов ходьбы и интерактивного кино стало больше (не в последнюю очередь благодаря Heavy Rain), она ощущается слегка архаичной, несовременной, в чем-то даже раздражающей (что иронично, следующие проекты Кейджа, в том числе прошлогодний Detroit: Become Human, который выйдет на РС этой осенью, остались такими же). Стоит ли играть в Heavy Rain в 2019 году? Скорее да, чем нет, но воспринимать игру так, как ее воспринимали на релизе, уже не получится – теперь это не шедевр, а просто неплохое приключение.

Несомненно, у нее есть вышеописанные проблемы и по части сценария, и в реализации геймплейных механик. Но ее есть и за что похвалить: эмоциональность, которая не всегда, но срабатывает; сюжет, который все-таки цепляет, несмотря на логические дыры и ведущие в никуда ветки; персонажей, которым отчасти удается сопереживать; QTE, которые иногда заставляют попотеть. Попробуйте поиграть в компании – вдвоем, втроем, вчетвером: разделите роли между участниками, попытайтесь вместе разгадать тайну Мастера Оригами и, что самое главное, воспринимайте игру как кино, в котором еще и можно кнопки нажимать – тогда вы определенно получите удовольствие от ее атмосферы и истории.

купить (рс) купить (ps4)

3 комментария

  • Cкажу так — в 2010 году у меня был х360, и как любой нормальный человек я в том году играл естественно в Алана. То, как два лагеря обсуждали эти два тайтла, сталкивая их лбами, не сотрётся у меня из памяти наверно никогда, ибо в том году это были самые главные эксклюзивы на обоих платформах, и сейчас спустя столько времени я только рад что купил всё таки Бокс, и играл именно в Алана, ибо ХР это конечно нечто…
    Быть может моё восприятие нарушено благодаря L.A. Noire и просто нереально замечательному интерактивному приключению под названием Tales from Borderlands, но сейчас играть даже в демку ХР было невыносимо больно, со всеми её глупыми непродуманными механиками в виде ходьбы в подъезде дома к вахтёру, и подходу к лестнице… зачем это вообще нужно? Что эта сцена даёт игроку — ведь в неё нет вообще никакой вариации выбора сюжетной ветки, а есть лишь строго прописанный сценарий, который только заставляет игрока выполнять неинтересные действия.
    Взяв тот же L.A. Noire хочется сказать что там реально интересно было втягиваться в рутинный мир расследования преступлений, и хоть игра и не имеет никаких зачатков для перепрохождения, она всё равно оставила в памяти только очень положительные впечатления, в отличии от одной лишь демки ХР, где всё настолько ужасно и топорно, что просто диву даёшься от того как этого вообще могли называть лучшей игрой года. Видимо в 2010 чемоданы для обзорщиков всё таки решали не мало, в отличии от нынешнего времени где волна обзорщиков на ютубе вполне себе может потопить очень хорошие проекты.

    На мой скромный взгляд — лидирующее место в жанре интерактивного кино сейчас занимает именно Tales from Borderlands, ибо погрузить с головой в эту нереально трогательную историю даже обычного не знакомого со вселенной человека, может далеко не каждый проект — а этот смог. И по части участия игрока в геймплее тут тоже все шикарно: вы 90-95% времени смотрите очень красивый и интересный фильм, где изредка вас просят принять участие в выборе интересующей вас ветки. И это эталон, на который нужно ровняться, а не продолжать делать клоны ХР…

    • «ходьбы в подъезде дома к вахтёру, и подходу к лестнице» — вот да, совершенно лишние геймплейные механики. Игрок бы ничего не потерял, если бы такие действия были показаны видеороликом.

      «в 2010 чемоданы для обзорщиков всё таки решали не мало» — скорее всего, причина популярности игры в то время заключается в ее новизне. Тогда действительно подобных проектов было мало — с кинематографической подачей и ненужной, но такой необычной возможностью взаимодействовать с интерактивными объектами вроде ящиков стола или ручек душевой кабинки. Другое дело, что сейчас многие клоны Heavy Rain превосходят ее во всем — но появились ли бы они, если бы этой игры не существовало? Вопрос риторический 🙂

      • ХР в своё время брала разве что очень живыми и реальными движениями, которые чуть позже полностью переплюнули в L.A. Noire, а в плане новизны тоже ничего удивительного здесь не увидел — ибо несколькими годами ранее вышел замечательный Fahrenheit, который сейчас выглядит очень топорно, но тогда на это многие не смотрели.

В центре внимания

Your Header Sidebar area is currently empty. Hurry up and add some widgets.

Аватар
Ищете где можно дешево купить игры? Вам поможет сервис Hot Game!
Holler Box