- Разработчик: Zen Studios
- Издатель: Zen Studios
- Дата выхода: 30 апреля 2020 года
Самыми темными ночами, когда грузные тучи стягивали небо до самого горизонта, а море в истерическом исступлении плевалось пеной и гремело лодками на пирсе, уже крепко подвыпившие рыбаки в видавшей виды корчме травили байки про корабль, который существует лишь наполовину.
Старые морские волки рассказывали про невозможно густой туман, якобы преследовавший заплутавшие на безрыбье шхуны, и про огромный лайнер, что будто бы мерещился суеверным морякам в клубившейся над волнами мгле. Некоторые из них клялись, что слышали едва различимый корабельный гудок, доносящийся точно из-под толщи ледяной воды.
Zen Studios – опытная венгерская контора, специализирующаяся преимущественно на играх про пинбол, очевидно, вдохновилась мрачным творчеством Лавкрафта, отошла от привычного сценария и выкатила rogue-lite RPG с чудовищами и сводящими с ума голосами, но как-то спустя рукава.
Давайте для удобства разделим игру на три ключевых составляющих: сюжет, графику и геймплей. При должном внимании к каждому из перечисленных элементов в сумме получается крутой проект. Если игра не дотягивает по какому-то из пунктов, ее могут подтянуть оставшиеся. Это сильно упрощенная схема, но конкретно в этом случае она позволит мне емко проиллюстрировать основную мысль. Так как же обстоят дела у Dread Nautica?
Сюжет
Круизный лайнер попадает под влияние какого-то злого существа, наводящего морок на пассажиров и экипаж. По воле его большинство не просто становятся одержимыми, но радикально меняются внешне. Те же, кому повезло стать испытуемыми, остаются бродить в лабиринтах собственных иллюзий, силясь разобраться в происходящем.
На выбор четыре героя: немолодой коп из мрачных детективных романов; темнокожая певица, бывший якудза, ищущий мирной жизни, и девочка-тинейджер с портативной консолью.
И если одежда и предыстории большинства героев вроде как выдают их принадлежность к общему историческому отрезку, да и антураж судна намекает на ретро эпоху старенькими игорными залами и классической меблировкой, то откуда на корабле взялся ребенок с чем-то вроде Nintendo с поддержкой онлайн игр?
Это попытка создать удобоваримого героя для молодых геймеров? Элемент ретрофутуризма? Почему бы не сделать девочку-хиппи, фанатку настольных игр или гика, возглавляющего клуб радиолюбителей? Это смотрелось бы гораздо органичней.
Сюжет раскрывается по мере продвижения по этажам корабля: Герой просыпается в единственной безопасной на судне каюте, знакомится с мутным типом, что там предусмотрительно схоронился, и отправляется на лифте зачищать этажи и искать припасы, чтобы обустроить их совместное убежище.
В процессе он находит зловещие книги, монстров и пытающихся выжить персонажей. При чем совершенно не важно, кого вы избрали протагонистом – реплики в диалогах у них одинаковые, повторяются слово в слово с разницей лишь в озвучке.
Вы заботливо адаптируете к жизни каюту из собранных ресурсов, возводя там верстак, медотсек, кровати, чтобы спасенным было где отдыхать, регулярно пополняете запасы еды. Но даже при таком раскладе просто так выжившие с вами ни за что не пойдут – их надлежит убедить.
Просто вообразите: вы врываетесь в какой-то санузел, где пожилой отставной вояка отбивается от полчища монстров водопроводной трубой, спасаете его и резонно предлагаете отправиться в безопасную зону, где можно дать отдых старым костям и просто объединиться с другими – ситуация как бы располагает.
Но мужик оказывается не робкого десятка, с сомнением щурится и говорит, что ему нужно поразмыслить. Суток без сна в окружении одержимых монстров ему оказывается вполне достаточно. Действительно, что может быть страшнее здравомыслящего человека, только что спасшего тебе жизнь?
И это только первый из встреченных героев. Система довольно посредственных диалогов построена вокруг репутации – отвечаете неверно и тем самым отсрочиваете появление очередного выжившего в составе вашей команды. Придется возвращаться на этаж, вновь его зачищать и продолжать уговоры.
Уровень заканчивается в момент, когда ваш персонаж набредет на корабельный гудок, чтобы подать сигнал SOS. Давите на кнопку, ревун издает протяжный стон, и протагонист теряет сознание, приходя в себя уже в убежище. Что примечательно, мостик присутствует на каждом этаже корабля. Вероятно, снова дань фантастике.
Графика
Можно бесконечно долго дискутировать о вкусах в графике, особенно беседуя про вольные до экспериментов инди. Но истинная красота игры, она ведь не в одном фотореализме заключена, но в правильной компоновке цветов, в грамотно выдержанной стилистике, в мелочах, из которых складывается атмосфера проекта.
Визуалом Dread Nautica будто бы занимались несколько разных дизайнеров, у каждого из которых было свое несогласованное с остальными виденье будущей игры. Так, наполнение корабля может и не самое разнообразное, но по крайней мере насыщенное деталями и приятным освещением.
И совершенно непонятно, каким образом из очередной прорисованной сушилки для посуды герои умудряются достать клюшку для гольфа, ведь у них нет пальцев. И если та же посвященная Лавкрафту Eldritch целиком выдержана в таком обличье, то здесь налицо сильнейший контраст. Неказистые, совершенно непривлекательные модели персонажей прибыли из далекого прошлого, из ранних трехмерных игр, и как будто оказались в мире, где их изначально не должно было быть.
Ужасную анимацию размытых лиц нарочито приукрасили возбужденной жестикуляцией. Таких перлов я не видел в играх давно. Зачем нужно было усугублять ситуацию динамической камерой убийств? Для чего так близко показывать персонажей во время диалогов? Очевидный недостаток будто бы силились подчеркнуть, замаскировать у всех на виду, но получилось коряво.
Отдельного внимания заслуживает интерфейс, где мы обнаруживаем уже третий взгляд на визуал, чем-то отдающий старыми играми про секретных агентов. В угловатой рисовке прослеживается какой-то стиль, но он теряется в неприветливом дизайне и бедной гамме, когда не сразу разберешь, подсвечен ли сейчас выбранный объект или наоборот.
Геймплей
Грузоподъемность лифта позволяет взять на борт разом до трех человек. Персонажи отличаются не только статами, но и уникальными способностями, которые особенно хорошо раскрываются к середине игры.
С убитых чудовищ падают руны для развития характеристик и хлам, для крафта, ремонта и апгрейда оснащения. У всех по одному слоту под шмотку, и несколько – под оружие и аптечки. Пушки и броня изнашиваются очень быстро, поэтому уровни следует детально изучать на наличие достойных альтернатив.
Вокруг менеджмента ресурсов и внимательного распределения нагрузки на вооружение и здоровье героев построен весь геймплей.
Некоторые монстры имеют обыкновение пребывать в чем-то вроде дремоты; атакуя таких, да еще и с фланга, можно нанести серьезный критический урон, но враги могут и очнуться из-за сильного шума. Боевая система обязывает игроков изыскивать оптимальные стратегии поведения на каждый бой, использовать окружение, бафы и менять тип оружия по ситуации.
Тот самый спасательный круг, который, быть может и не блещет необыкновенными механиками, но заставляет пользователей думать и рассчитывать, чем-то жертвовать, где-то рисковать. Например, чем дальше вглубь, тем ценнее станет каждая единица хлама, и игра заманчиво предложит использовать для ремонта чуть меньше ресурса, но с шансом потерять шмотку перманентно.
Будем честны, Dread Nautica словно сшита из разных лоскутов, большинство из которых изрядно поизносились.. Подать героев интересно не получилось – забыли проработать истории и диалоги. Попытка выдать оригинальный визуальный стиль, на мой вкус, провалилась с треском, но, быть может, кто-то и поверит.
В игре очень много спорных ситуаций и решений, которые ставят под сомнение серьезность положения героев. Если это комедия или пародия на мифы Лавкрафта – то, где юмор, пусть даже и черный? Если это ода мрачности и антуражу, то забыли положить главные ингредиенты.
И только игровой процесс, который все же больше ориентирован на мобильные игры и портативные консоли, вытягивает Dread Nautica в число играбельных проектов. Но не столько в ряд тактических РПГ, сколько в область казуальных компьютерных настолок. Сложно, азартно, но недостаточно глубоко.