Известная пословица гласит, что все новое – хорошо забытое старое. Dark Alliance – живое тому подтверждение. В начале 2000-х мультиплатформенный выход игр был не таким обычным делом, и когда геймеры на ПК уже год наслаждались вершиной классических CRPG в лице второй части Baldur’s Gate, игроки на консолях получили спин-офф, больше ориентированный именно на них. Назывался этот спин-офф Baldur’s Gate: Dark Alliance и представлял собой hack’n’slash с ролевыми элементами. В 2004 году свет увидела вторая часть — Baldur’s Gate: Dark Alliance II.
Нынешняя Dark Alliance объявлена их духовной наследницей – и в целом на первый взгляд действительно очень похожа. Тот же вид от третьего лица, та же динамичная боевка, тот же знакомый сеттинг. Но дьявол, как известно, кроется в деталях. И если в далекие 2000-е серия Dark Alliance получила довольно высокие оценки, то на что надеяться новой игре – мне лично не вполне понятно.
- Разработчик: Tuque Games
- Издатель: Wizards of the Coast
- Дата выхода: 22 июня 2021 года
Сюжет и сеттинг
Сеттингом выступает Долина Ледяного Ветра – крайний север Забытых Королевств, пожалуй, самого популярного модуля для настольной (и уж тем более компьютерной) D&D. Именно там происходило действие одноименной (на английском языке) дилогии Icewind Dale, именно там вышел из Подземья главный герой серии книг Роберта Сальваторе «Темный эльф» — Дриззт До’Урден. Который, по совместительству, вместе со своими соратниками стал и протагонистом Dark Alliance.
Но не надейтесь исследовать бескрайнюю тундру, ледяные пики и суровые улицы Десяти Городов. Вообще не надейтесь ничего исследовать. Сюжета и цельного мира в игре фактически нет. Посредственная кат-сцена с представлением героев и злодеев по смысловой нагрузке представляет собой нечто среднее между заставками к играм на «Денди» 1990-х и бюджетным фэнтези категории B.
После нее мы сразу попадаем в Пик Кельвина – локацию-хаб – и можем приступить к очередному спасению если не мира, то точно достаточно большой территории. Хаб почти совершенно мертвый – кроме персонажей игроков там находится лишь торговец, откалывающий дежурные реплики.
Уж сколько ругали за вторичность, клише и «дешевизну» сюжет Outriders, но он по сравнению с этим – просто шедевр драматургии. Притом, что Outriders – тоже не какая-то там серьезная RPG, а чуть ли не сферический лутер-шутер в вакууме. Вдвойне обидно, что такая ситуация сложилась несмотря на огромный литературный «багаж» произведений о главных героях игры.
Конечно, в меню персонажа есть раздел с лором, пополняемый по мере сбора разбросанных по уровням книг, скрижалей и картин, а также победами над монстрами, но он настолько оторван от игрового процесса в целом, что собирать его нет совершенно никакой мотивации. Пойти на это могут разве что отъявленные перфекционисты.
Геймплей
Вариантов в упомянутом хабе у нас не так много – торговец, карта с выбором заданий, просмотр добычи и трофеев. Торговец таковым является условно – у него можно улучшать уже имеющееся снаряжение, менять косметические параметры и раскрывать новые расходники. Вообще условность – просто-таки основной мотив Dark Alliance. Складывается ощущение, что наши персонажи не живут в фэнтези-мире, а участвуют в спортивном соревновании по мотивам фэнтези-мира.
Семь заранее известных миссий по три акта в каждой, доступ к которым открывается по мере прохождения предыдущих. Выбор сложности перед прохождением каждой. Заброс через портал. Никаких диалогов, сюжетных связок и прочей «ненужной ерунды» — только краткие текстовые описания и короткие кат-сцены. Нелинейность ограничена выбором последовательности прохождения некоторых этапов.
Уровни представляют собой слэш-забеги по отличающимися лишь внешними декорациями коридорным локациям по заданным навигационным точкам, причем без какой-либо карты, иногда с небольшими разветвлениями, с последовательным выполнением основных задач и сражением с боссом в конце.
После некоторых сражений можно отдохнуть – тогда нам дадут чекпоинт и восстановят все расходники, но вместе со всеми убитыми ранее врагами. А можно и не отдыхать – тогда вырастет уровень редкости лута. Еще один «спортивный» элемент.
Процесс разбавлен элементами платформинга и простыми головоломками – запрыгни на уступ, перепрыгни шипы или провал, поверни рычаг, нажми на кнопочки и зажги все символы, чтобы открыть проход, согрейся у костра и добеги до того сундука за ледяными шипами, пока не кончился эффект. Довольно милая находка, редкий луч света в общей картине. Правда, последствия неудачного прыжка с обрыва под сотню метров куда проще, чем в случае смерти от руки врага – мы практически мгновенно (!!!) появляемся за пару шагов до места неудачной попытки с чуть сниженным уровнем здоровья.
Побочные квесты тоже присутствуют – победи мини-босса, группу особых врагов, уничтожь N объектов, собери X предметов. Зачем? Просто потому что. А еще на выходе дадут побольше очков и пожирнее лута. Лут – традиционный «разноцветный» обычный/редкий/эпический/легендарный, с бонусами от наборов и возможностью улучшения. А вот испытать в деле новый клинок или примерить новый доспех сразу не получится – вся добыча доступна только в конце миссии, после также откровенно спортивного «разбора полетов».
Персонажи
Учитывая провал в сюжете и концепции, единственное, что могло бы вытянуть игру – это качественная боевая система и интересные способности персонажей – тем более, что она ориентирована на кооператив.
Что ж, играть с друзьями действительно веселее – после выхода проекта в Xbox Game Pass мы с AXXID’ом прошли пару уровней вдвоем, но немалая часть фана была получена за счет стеба над странностями игры в голосовом чате. Главная проблема – практически полное отсутствие синергии способностей и однообразие персонажей.
Странно наблюдать, что в игре по Dungeons & Dragons все доступные персонажи принадлежат к классу воина и его производным. Где маги, способные обрушить на врагов огненный шторм, друиды, меняющие форму, жрецы, многократно усиливающие партию благословением своего божества? Да, в книгах Сальваторе у Дриззта не было таких соратников, но почему-то их сюжету остались верны именно здесь, а не в создании общей концепции игры и квестов.
По факту же у нас три бойца ближнего боя с небольшими нюансами: Бренор – чуть более «танк», Вульфгар – «дамагер», Дриззт в теории заточен под тактику «бей и беги» с элементами стелса. Из общей массы выделяется лишь Кэтти-бри, лучница с возможностью лечения, персонаж невероятно полезный при игре от двух человек, но малоиграбельный соло.
Боевка и прокачка
Боевая система, в обучении заманивающая разнообразными плюшками типа разных атак, комбо и добиваний, по факту за счет неочевидных таймингов становится практически однокнопочной (в особо сложных случаях – двухкнопочной, чтобы иногда уворачиваться). Искусственный интеллект противников гениальностью не поражает – враги действуют навалом, который на высоких уровнях сложности отличается только нечестной математикой.
Хоть иногда напрягаться приходится либо при одиночном прохождении на высоких уровнях сложности, либо в сражениях с боссами. В остальных случаях единственное, что беспокоит – это как бы не сломать правый триггер геймпада.
Акцент на геймпаде я сделал не напрасно – настоятельная рекомендация использовать контроллер от Xbox прописана даже в системных требованиях игры, и совершенно обоснованно. Играть на «клавомыши» крайне неудобно, даже в условиях однокнопочной боевки. Требуется ловкость пальцев уровня пианиста-виртуоза, но у них наверняка есть дела поинтереснее, чем играть в Dark Alliance.
Пара слов о прокачке – несмотря на D&D-шные корни, от первоисточника Dark Alliance сохранила лишь базовые характеристики персонажа, повышаемые за очки, которые можно получить с повышением уровня или найти в открываемых головоломками тайных святилищах на уровнях. Помимо очков характеристик мы зарабатываем очки черт – так здесь называют пассивные способности.
Активные способности именуются приемами и покупаются за деньги с ограничением по минимальному уровню. Деревья приемов и черт привязаны не к классам, а скорее к конкретным персонажам, так что D&D здесь в целом даже не пахнет.
Графика и звук
Стоит немного рассказать и о технической составляющей игры. В конце концов, некоторые геймплейно посредственные игры стоит оценить хотя бы из-за невероятно красивой картинки. К сожалению, в случае с Dark Alliance это не так. Игра выглядит как-то бездушно, но вполне нормально, за исключением не всегда заметных проблем типа накладывающихся моделей, глючных текстур или кривоватых анимаций. Но такую графику (и даже лучше) умели делать лет 5 назад – достаточно взглянуть на Dragon Age: Inquisition или третьего «Ведьмака».
Аудиоряд довольно банален. Безликая и не очень запоминающаяся музыка, дежурные боевые окрики – не сказать, чтобы хорошо, но и не плохо. Про управление уже было сказано в разделе о боевой системе – задумано оно неплохо, но по факту превращается в хаотичную одно-двухкнопочную кашу. Интерфейс вполне интуитивный, но явно заточен под геймпад, и, пожалуй, в части хаба и меню персонажа несколько громоздкий.
Играть или нет?
Позволю себе предположить, что Wizards of the Coast создавали Dark Alliance с прицелом на расширение аудитории. Не секрет, что так называемым «современным геймерам» не всегда по душе серьезные ролевые игры, и компания решила попробовать сделать нечто более мейнстримное.
Что ж, за попытку их определенно стоит похвалить, а вот реализация удалась, мягко говоря, не очень. Dark Alliance вряд ли «зайдет» как хардкорным D&D-шникам и ролевикам (у них давно есть Pathfinder, Pillars of Eternity, Divinity и прочие пусть и не всегда AAA, но вполне добротные игры), так и любителям слэшеров и лута (здесь выбор еще больше).
Возможно, ситуацию как-то удастся выправить с помощью патчей и DLC, добавив новых персонажей и подкрутив боевку, но пока это очень сомнительно – уж слишком кардинальные требуются изменения. Впрочем, желающие могут попробовать поиграть по Game Pass – возможно, кому-то и зайдут незамысловатая боевка и спортивный стиль или будет достаточно ностальгического сеттинга с любимыми персонажами. Но брать игру за полную стоимость я бы не рекомендовал.