Civilization 6 — Улучшение и продвижение юнитов, боевая статистика и осады

Начало войн является неизбежной частью игры. Игра явно упрекает агрессивных игроков, занимать новые территории и уничтожать другие цивилизации. С каждым завоеванным городом экономический потенциал государства растет, что увеличивает скорость производства новых армий и, следовательно, скорость захвата новых поселений. Достижение столиц всех других цивилизаций приводит к победе через господство.

Говорить про войны

Нет ничего плохого в том, чтобы говорить о войнах другим цивилизациям — это просто продолжение нормальной политики. Важно, чтобы сам акт объявления войны был должным образом оправдан — веская причина полезна (латынь: casus belli). В зависимости от того, что послужило причиной конфликта, реакция других цивилизаций и модификаторов удовлетворения в городах агрессора будет отличаться.

Атакующая сторона получает штрафы за удовлетворение (известное как «наказание за воинственность») за каждое потерянное подразделение, сражения на чужой территории и использование ядерного оружия. Эти штрафы со временем уменьшаются — быстрее в мирное время. Если граждане долго недовольны, они восстанут. В этом случае рядом с городом появится отряд повстанцев, который разграбит все окружающие поля. Отрицательное удовлетворение может быть компенсировано предоставлением средств гражданам. Защищающаяся цивилизация не получает никаких штрафов за воинственность.

Чтобы объявить кому-либо войну, нажмите на город вашей цивилизации или портрет его лидера, который появляется в правом верхнем углу экрана. Затем просто выберите один из доступных вариантов:

  • Война неожиданностей — наказание за воинственность увеличено на 50% («огромный»).
  • Формальная война — опция доступна, если атакованная вами цивилизация была осуждена вами как минимум 5 ходов назад. Нормальное наказание за агрессивность («сырая»).
  • Война за новую территорию — доступно цивилизациям соседней вашей страны. У вас должно быть 2 города в 10 квадратах от 2 городов противника. Наказание наказание уменьшено на 25% («тяжелый»).
  • Священная война — вы можете наказать цивилизацию, которая превратила один из ваших городов в вашу религию. Наказание уменьшено на 50% («умеренное»).
  • Освободительная война — доступна, если другая цивилизация приобрела город вашей цивилизованной цивилизации или союзный город-государство. Нет наказания за воинственность. Это требует изобретения идеи дипломатической службы (эпоха Возрождения).
  • Война за восстановление территории — вы можете объявить цивилизации, которая захватила один из ваших городов в предыдущей войне. Нет наказания за воинственность. Это требует изобретения идеи дипломатической службы (эпоха Возрождения).
  • Война за протекторат — вы можете объявить цивилизации, напавшую на союзный с вами город-государство. Нет наказания за воинственность. Это требует изобретения идеи дипломатической службы (эпоха Возрождения).
  • Колониальная война — доступна технологам, отстающим в технологическом отношении (как минимум на две эпохи разницы). Наказание уменьшено на 50% («умеренное»). Требуется изобретение идеи национализма (индустриальной эпохи).

Солдаты и их продвижение

Как и все другие подразделения, солдаты вербуются в городах. Вы можете сделать это, используя соответствующее количество очков производства или заплатив определенное количество золота. С технологическим развитием государства становится возможным получить доступ к более совершенным и более мощным видам оружия. Некоторые ветви требуют доступа к определенным стратегическим ресурсам: например, вербовка лошадей требует лошадей.

С каждым последующим столкновением солдаты получают опыт. Собрав соответствующее количество, их можно повысить, получив новый навык из дерева талантов и восстановив половину максимального количества очков жизнеспособности. Начальные способности не очень сильны, но позже могут быть решающими во время перестрелки: например, позволяя вам атаковать врага дважды в течение одного хода. Небольшая группа ветеранов во многих случаях способна победить гораздо большую армию новичков — особенно в узких проходах.

1. Значок юнита и его уровень, 2. Улучшения юнита

Также стоит помнить о технологической разнице — более продвинутые юниты обычно заметно сильнее. Поэтому опытные солдаты должны постоянно модернизировать свое снаряжение — после изобретения подразделения нового типа просто нажмите на устаревшее подразделение, а на панели справа щелкните стрелку, символизирующую модернизацию (она стоит немного золота).

Атрибуты

Солдаты описываются с использованием ряда статистических данных, называемых боевыми атрибутами:

Очки жизни — каждая единица может иметь максимум 100. Когда это число падает до нуля, единица уничтожается. Если солдаты будут ранены, их боевая сила будет уменьшаться пропорционально потерям. Вы можете восстанавливать жизненно важные точки, жертвуя оставшуюся часть хода — восстановление происходит быстрее на вашей собственной территории и медленнее на чужой.

Combat Strength — юниты ближнего боя используют его во время атаки и обороны, в то время как юниты Spacer используют его только во время обороны. В случае нападения на город, окруженный стеной, учитывается только 15% боевой мощи атакующего подразделения.

Сила дистанции атаки — атрибут, доступный только бойцам на расстоянии (например, лучникам). Он сравнивается с боевой силой цели, чтобы определить результат атаки. В случае обстрела города, окруженного стеной, учитывается 50% силы дистанционной атаки атакующего подразделения.

Сила бомбардировки — атрибут, назначаемый в основном подразделениям, предназначенным для бомбардировки городов (например, катапульты). Осадки, окруженные стенами, получают полный урон от бомбардировки. При бомбардировке обычных юнитов урон уменьшается.

Диапазон — атрибут, который определяет, как удаленные цели могут атаковать человека. Наземные препятствия, такие как леса или холмы, учитываются в два раза: если отряд имеет дальность действия 2, он может стрелять в противника на расстоянии 2 квадратов (в случае открытой местности) или одного поля (если на пути пули есть препятствие).

Точки трафика — количество полей, которые юнит может пройти за данный ход. Ландшафтные препятствия поглощают вдвое больше очков движения, в то время как дороги уменьшают все штрафы, и в более позднем возрасте они ускоряют движение.

Бой и пропорции армии

Борьба между частями довольно сложна, и на нее влияют многие элементы. С каждой стычкой сравнивается сила обоих участвующих подразделений, и результат рассчитывается на его основе. Подразделение с более высокой силой всегда наносит больше урона, получая меньше его самостоятельно — в случае разницы более 20 очков можно убить противника одним ударом, не неся практически никаких потерь.

Есть много бонусов, которые могут увеличить силу юнитов. Прежде всего, важен район — на холмах защищаться легче, чем на равнинах. Близость союзных войск, цивилизационные бонусы, религиозные, политические и идеологические бонусы, избранные навыки и бонусы от великих генералов и адмиралов также важны. Стоит помнить, что существует также механизм «камень-ножницы-бумага»: например, копейщикам лучше борются с кавалерией, а зенитное оружие в основном используется для борьбы с авиацией.

Прогнозируемый результат битвы можно проверить в правом углу экрана.

Атака противника в ближнем бою связана с его немедленной контратакой, которая может быть очень болезненной. Атаки дальнего боя не включают в себя счетчик, поэтому они позволяют уничтожать противников без каких-либо последствий. С другой стороны, подразделения, сражающиеся на расстоянии (особенно бомбардировки), плохо справляются во время рукопашного боя, будучи особенно уязвимыми для быстрых атак мобильной кавалерии. Вот почему вы должны держать их во втором ряду и следить за ними, потому что обычно они имеют решающее значение во время войны.

Невозможно создать универсальную формулу относительно того, как должна выглядеть идеальная армия, тем более что в некоторых странах есть уникальные подразделения с уникальными характеристиками. Однако в большинстве случаев стоит иметь армию, состоящую из 40% подразделений, сражающихся на расстоянии, 30% пехоты, сражающейся в ближнем бою, 20% артиллерии и 10% кавалерии. Во время войны потери должны постоянно пополняться, создавая новые филиалы хотя бы в одном городе.

Образования

После открытия идеи национализма становится возможным объединить воинские части одного типа в одну более сильную. Для этого разместите их рядом друг с другом и выберите соответствующую опцию в меню в правом нижнем углу экрана. Изменения необратимы, но они приводят к увеличению боевой мощи отряда на 10 баллов, сохраняя при этом все бонусы от самого опытного опыта от объединенных юнитов. Однако после изобретения Мобилизации вы можете объединить до трех юнитов, получив 7 дополнительных очков боевой мощи.

На практике стоит использовать эту опцию, только соединяя новобранцев с ветеранами, что увеличивает их шансы на выживание. Если у вас нет опытных солдат, не беспокойтесь о создании формирования — вы потеряете ценный пушечный корм, который можно использовать для затопления противника. Те же правила применяются как к сухопутным, так и к морским войскам.

Осада

Ключевым моментом любой войны является осада — все дело в том, чтобы захватить вражеские города и не потерять свои. Каждый город имеет свою боевую мощь, в зависимости от уровня технологического развития цивилизации, его местоположения (бонус на холмах), количества неспасенных районов и численности убитых в нем солдат. Город захватывается, когда его очки жизнеспособности падают до нуля, и часть, сражающаяся в ближнем бою, выйдет на его поле. Тогда вы можете присоединить город к своей собственной цивилизации или уничтожить его.

Города, окруженные стенами, имеют специальный «щит», который уменьшает весь урон, получаемый городом, до его ликвидации. Как указывалось ранее, бойцы ближнего боя наносят очень незначительный урон стенам (15%), войска дальнего боя справляются с ними немного лучше (50%), и бомбардировочные армии идеально подходят для этой цели (100%). Кроме того, стоит помнить о существовании опорных ветвей, например, осадных башен, которые частично решают проблему стен.

Чтобы занять города, нужны подразделения ближнего боя.

Если у города есть стены, он может стрелять по врагам в двух клетках. Кроме того, каждый город восстанавливает некоторые жизненно важные точки в начале каждого хода, если только он не окружен врагами с каждой стороны.

Вы можете подойти к осаждающим городам двумя способами. Если у вас есть армейское преимущество и много времени, стоит подойти к городу с наибольшим количеством солдат и постепенно смягчать их, используя непрерывный огонь и атакуя в ближнем бою только во время финальной атаки. Вы также можете использовать тактику выжженной земли и грабить вражеские районы, ослабляя тем самым город и облегчая его получение. Однако в последнем случае вам придется потратить некоторое время на восстановление разрушенного поместья.

Заключение мира

Цель каждой войны — заключить хороший мир. В случае победы во всех городах противника результат очевиден. Обычно враги, истощенные войной, которые понесли большие потери или потеряли некоторые города, готовы пойти на далеко идущие уступки. В таком случае вы должны заставить их отдать больше городов — таким образом вы избавите себя от проблемы осады.

В случае, если война окажется неудачной, вам не следует отдавать свои города. Обычно вы можете удовлетворить противника определенным количеством золота или роскошного сырья.

Источник: https://www.eurogamer.pl

Комментировать

Следуйте за нами

Your Header Sidebar area is currently empty. Hurry up and add some widgets.